辽师大六年级下信息技术教案
六年级下册 第一单元 有趣的动画编程——Scratch 的程序设计 第 1 课 动画达人 第 2 课 猫和老鼠 第 3 课 飞翔的小鸟 第 4 课 龟兔赛跑 第 5 课 一天到晚游泳的鱼 第 6 课 面积计算 第 7 课 找数字 第 8 课 快乐打地鼠 第二单元 小小设计师——实体机器人世界* 第 1 课 直升机 第 2 课 做体操的机器人 第 3 课 伸缩晾衣架 第 4 课 自动舞台灯 第 5 课 穿越减速带 第 6 课 走轨迹的机器人 第 7 课 双向感知机器人 第一单元 有趣的动画编程——Scratch 的程序设计 第 1 课 动画达人 一、教学目标 1、知识与技能:初步认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的界面和基本功能。 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握 Scratch 的基本工作方式; 3、情感态度价值观: 培养对 Scratch 的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能 力。 二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性, 从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事 ,还很有趣,要充分发挥学生的主 观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。 三、重点难点 重点:认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 四、教学过程 1、新课导入(1) 、游戏导入 同学们在学习之余喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满 足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。 但是这个游戏怎么玩?可要你自己去 探索了。 (2) 、有谁想玩一玩?请上来玩给大家看一看。不错。是不是觉得 这个游戏太简单了 ,想不想增加一点难度。好 ,下面老师就来现场修改游戏。 (3) 、怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好 了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题 ,那这到底是什么软 件,这么神奇呢? 它就是 scratch!今天我们就一起来认识它。 (课件出示课题) 跟老 师一起读一下它的发音。 2、讲授新课(1) 、小组合作,探索scratch 的分区功能 评论 (2) 、知识屋(简 介scratch)Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的 程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 (3) 、 认识 Scratch 的窗口分区。找一找 Scratch 的图标是什么样的,打开它。我们把 它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色 区、舞台区(课件出示界面分区图)(5)、同学们,猜一猜每个区都有什么功能? (6)、初步探索各分区的功能(7)、分成6 个小组探索 6 个区的功能,可以借助教 科书和电脑中的软件。学生小组合作探索,老师巡视辅导。 (8)、给同学们准备 了一个小比赛。下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个 分区汇报这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组汇报的功能最多最有 趣。好,为了公平起见,一起来玩一个“砸金蛋”的游戏 ,每小组派一个代表来砸金 蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。( (课件出示“砸金蛋”的 游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 (9) 、 让小猫动起来刚才同学们通过互相合作,已经探索出了 Scratch 不少的 功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫说话呢 ?Scratch 里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小 猫前说话的脚本搭建。 学生演练。看来大家都会了,编写程序制作动画不是很 难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战 ,看看除了让小猫说话,你还能让小猫做 什么?一起进入实践园。(10) 、学生编写自我介绍的程序。(11) 、尝试不 同控件中的控件拖放到脚本区。 3、保存作品今天我们认识了 Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小 动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方 法。 4、收获篮(出示课件)用一个 scratch 做成的动画呈现,谈谈都有哪些收获? 第 2 课 猫和老鼠 教学目标: 1、学会用外观模块显示角色的说话内容; 2、学会用声音模块控制角色发出声音; 3、学会用多种方法执行脚本; 4、学会保存作品; 5、培养学生的想象力及动手操作实践能力。 教学重点:1、学会用外观模块和声音模块控制角色; 2、这会多种方法执行 脚本并保存好作品。 教学难点:学会多种执行脚本的操作 教学方法:任务驱动法、演示法、讨论法、实践法 教学过程: 一、导入:今天老师给同学们准备了一段动画片(播放动画片:猫和老鼠) 喜欢吗? 汤姆和杰瑞这对欢喜小冤家常常一见面就追逐打闹的,偶尔也会结成 联盟,一致对外。今天就让我们把这对欢喜小冤家请上Scratch 的舞台,看看在 同学们的设计下,他们将会演绎出怎样的精彩! 二、新授: (一) 演示教学新增角色1、 请学生启动 Scratch 软件, 介绍原始角色: 小猫 2、 师演示教学新增角色的方法: 3、请学生自己新建一个角色:老鼠 (二)引导教学自主探究改变角色大小的方法:1、师介绍给学生两个按钮, 让学生自己上机试试改变角色的大小。 2、请学生到教师机来汇报放大、缩小 按钮的使用方法。 (三)看书自学修改角色的属性的方法1、让学生参照书第 7 页来自主学习 修改角色,师巡视指导。 2、请学生到教师机来演示汇报修改角色属性。 (四)教学创建会动会叫的小猫1、师介绍角色的组成:脚本、造型和声音。 2、师演示教学使用外观模块和声音模块进行角色的塑造。3、让学生上机操作, 将自己的角色设置会动会叫,师巡视指导。 (五)分组探究运行脚本的四种方法:1、让学生以小组为单位,选择一种运 行脚本的方法,边看书,边合作探究。 2、找学生到教师机来汇报演示,师提 示补充。 3、师生小结:四种运行脚本的方法。 (六)演示教学保存作品的方法:1、师演示教学保存作品的方法。2、让 学生上机保存自己的作品到指定的文件夹下。 三、创作练习:1、结合今天所学的知识,发挥自己的想象,创作两个欢喜冤 家见面的场景。 2、展示自己的作品,进行评价。 四、总结:今天你有什么收获?期待随着课程的深入,汤姆和杰瑞会发生 更多好玩有趣的故事。 第 3 课 飞翔的小鸟 教学目标 1.掌握循环结构的应用 2.熟悉动作模块中的移动命令 3.领会外观模块中造型切换的动画效果 重点难点掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令 掌握循环结构 的应用 教学过程 一.激发兴趣,导入新课同学们,你们玩过游戏吧,说一说你都玩过哪些 游戏?那你是如何控制游戏里的角色进行移动的。其实游戏就是入程序员 编写的人机交互程序,你想不想也成为一个程序员,编写自己喜欢的游戏呢? 今天我们就利用 scratch 软件来编写一个小鸟自由自在飞翔的动画,来实现人机 交互。 二.出示学习目标。 请学生读学习目标 三.出示学习任务师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的 造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现