游戏调查报告4篇
游戏调查报告 4 篇 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型 top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀 web、黄金国度、飞天西游、凡人 修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云 十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq 飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、 街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部 2、梦幻西游、诛仙 2、传奇世界、蜀门、魔界 2、神话、远征、qq 飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传 7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩 辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志 4、大富翁世界之旅 3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部 2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛 仙 2、传奇世界、反恐精英 ol、问道 三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名 进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q 群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结: 通过为期近 30 天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技 排行,娱乐为。 我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服 输的表现。 在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、 判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。 很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学 的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各 种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明 白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。 日本游戏市场调查报告 fami 通日前发布了 20XX 年 4 月日本游戏市场调查报 告,报告统计时间为 20XX 年 3 月 30 日至 4 月 26 日。 游戏软件方面, 《第三次超级机器人大战 z 天狱篇》双版本包揽了前两名, 紧随其后的是 3ds 平台的三款游戏。值得一提的是 psv 的《我的世界》以 5.4 万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面 bnei 凭借《机战 z3 天狱 篇》以及前月数款大作的延续以 55 万的销量登顶,任天堂和 se 分居二三位。 硬件销量方面虽然每周统计都是 ps4 排第一,但是 3ds 把所有型号都合算起 来的话还是高出 ps4 一头。不过两者相比前月均大幅下降。 在 5 月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》 、 《勇者斗恶龙 x 远 古之龙的传承》 、 《异度之刃 x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。 中国原创游戏支持度调查报告第一部分 调查的背景、方法 一、调查背景 在 互联网正式进入中国 10 周年并迎来新一轮发展机遇的 20XX 年, 备受关注的中国 互联网大会(英文简称 internet20XX)暨亚太数科技博览会 (英文简称 digital20XX)于 9 月初在北京国际会议中心召开。 以构建繁荣、诚信的互联网为 主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、 投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。20XX 中国互 联网大会得到了政府、 企业、 媒体、 研究机构、 国际组织的大力支持和深入参与。 信息产业部、新闻出版署、文化部等多个 xx 部委及相关机构担任本次大会的指 导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持 机构。 逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、 新闻支持机构。 为 了更加准确的了解各方对于国产、原创、 健康的游戏产业发展理念的认知度和支 持度,20XX 中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求 硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意 见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为 20XX 中 国互联网大会专项交流活动之一, 亚太娱乐数峰会将汇集全国各地数百家优秀游 戏企业, 首度发起中国游戏原创倡议, 协力打造国产、 原创、 健康产业市场环境。 与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产 游戏基础竞争力。 二、调查方法 本次调查分为两部分同时进行。 一是进行网 络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为 ,调查时间 20XX 年 7 月 7 日 --20XX 年 8 月 20 日。共得到有效样本 58 份。 二是同时问卷调查,调查对象为 相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷 34 份。具体的 调查公司名单见附录。 最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。 第二部 分 调查结果 一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康 的游戏产品 对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健 康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成 的公司认为不应该。 ,有少部分没有明确表明意见(5.62%) 。 (参见下图)二、 有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和 消费者是有益的 调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是 否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有 11.49%的持否 定意见。有 6.9%的公司没有明确意见。 (参见下图)三、绝大多数公司愿意身 体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动 调查统计数表明,对于调 查问题: 贵公司是否愿意身体力行支持、 参予游戏产业的国产、 原创、 健康活动?, 绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有 11.63%。 有 5.81%的公司没有 明确意见。 (参见下图) 四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国 产、原创、健康活动的实际行动 对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产 业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分 之一多一点的公司没有参加过实际行动。 (参见下图) 五、多数公司认为提倡国 产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立 调查显示,对于问 题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有 多数的 58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有 27.59%的公司认为会产生对立; 另外有 13.79%的公司没有明确意见。(参见下图) 六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列 调查表明,对于 贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有 79.07% 的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有 13.95%的公司不愿意; 另外有 6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)附录 问卷访问的公司名单:目 标软件 (北京)有限公司 上海元之图网络科技有限公司 北京奥维在线软件技术 发展有限公司 北京一起玩网络科技有限公司 tom 在线有限公司 北京骏网联