游戏开发创业计划书
游戏开发创业计划书游戏开发创业计划书 游戏开发创业计划书 计划书是 ___、 企事业单位、 社会团体对今后一段时间的工作、 活动作出预想和安排的一 种事务性文书。为避免工作的盲目性,必 须前有计划、后有总结。下面是收集的游戏开发创业计划书,仅供参 考,希望能够帮助到大家。 我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机 类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。 我 们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、 符合当下青少年手机 用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。 通过 对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查, 我们发现在目前种类 繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏, 这 对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。 因此,我 们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾, 我们将以校园生活为背景, 以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游 戏软件。 项目名称:校园生活游戏 游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯 游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以 及教务主任等校园角色为游戏角色, 以学生角色为游戏主题,用老师 保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。 此游戏不 但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活, 更在游戏的闯关升级中 给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。 在对师生角色的 轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。 游戏种类:1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患 有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作, 他如 果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级, 并得到一次逃 课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉 笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会, 他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上 课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。 2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲 过保安的情况下翻墙进入学校。 因此学生会与保安发生一场斗智斗勇 的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。 3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可 能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分, 否则 会杯具地挂科并得到老师的严厉警告: 在考试中允许携带一本书,考 生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案, 答案找的多的人获 胜。 4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏 分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速 的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选 白马王子的权利。 以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会 再根据市场反映情况作出一定的修改。 若市场反映良好,则会继续跟 进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。 随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符 合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的 3G 手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于 消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、 APP 平台的移动游戏的大力推广。 手机具有超强的便携性, 移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、 坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的 业余生活带来更多的乐趣。 近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。 当前移动游戏的开发远不如 PC 游戏的开发, 好多手机游戏是从 PC 游 戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC 端、平板电脑端自由切换运行。 为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分试玩游戏, 经过一段时间后再收费, 可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式 盈利,或者在游戏里植入广告,实现游戏。根据我国国情,多数网民 习惯,手机游戏化是未来的发展趋势。 据《xx-xx 年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》 显示, 预计 xx 年我国游戏市场规模可达 557 亿元, 同比增长 20.7%; xx 年该市场规模将达 699 亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂 志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能, 必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到xx 年 第三季度,我国手机游戏用户高达 1.56 亿,环比 增长 4.6%;手机游戏行业市场规模达到10.17 亿元,环比增长 8.23%。预计 xx 年全年手机游戏市场规模可达 42.08 亿元;从 xx 年 到 xx 年,其市场规模的复合增长率为45.54%。在终端层面上,未来 手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。 中国是目前世界上最大的手机消费国。 ___数据显示,xx 年至 xx 年底,中国移动电话用户从3.7 亿户增至 7.47 亿户,年均增幅达 20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富 的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体, 他们具有较强的消费 能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提 供了极好的条件。 通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其 庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择 的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡, 他 们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。 而在校园外的公交 车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都 会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。 只是在这市场中, 一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占 据着巨大的份额。 游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种 新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。 推广宣 传计划分为以下几个步骤: 1、在互联网上借助微博、人人、 ___等社交工具在青少年群体 中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广, 利用某些资深游 戏玩家等意见领袖进行产品的推广; 在各大站做贴片广告和网页广告。 2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移 动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的 推广宣传。在推广宣传时要注意方式, 比如下载该游戏就能获得一定 的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。 3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以 及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。 4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该 游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。 该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积 极合作并进行收入分成, 并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。 具体分为以下几种: 1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机, 游戏公司通过付 费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。 2、鉴于中国的网民和手机用户爱用网络产品的习惯, 游戏公司 也可以选择内置广告的形式收取广告费。 3、与中国移动中国联通等手机运营商合作, 通过游戏的在线下 载