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游戏开发创业计划书

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游戏开发创业计划书

游戏开发创业计划书游戏开发创业计划书 游戏开发创业计划书 计划书是 ___、 企事业单位、 社会团体对今后一段时间的工作、 活动作出预想和安排的一 种事务性文书。为避免工作的盲目性,必 须前有计划、后有总结。下面是收集的游戏开发创业计划书,仅供参 考,希望能够帮助到大家。 我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机 类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。 我 们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、 符合当下青少年手机 用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。 通过 对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查, 我们发现在目前种类 繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏, 这 对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。 因此,我 们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾, 我们将以校园生活为背景, 以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游 戏软件。 项目名称校园生活游戏 游戏创意青少年学生在学校中的日常行为和习惯 游戏特点在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以 及教务主任等校园角色为游戏角色, 以学生角色为游戏主题,用老师 保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。 此游戏不 但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活, 更在游戏的闯关升级中 给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。 在对师生角色的 轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。 游戏种类1、师生大战类该游戏以课堂上课为背景,某个患 有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作, 他如 果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级, 并得到一次逃 课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉 笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会, 他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上 课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。 2、翻墙大战深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲 过保安的情况下翻墙进入学校。 因此学生会与保安发生一场斗智斗勇 的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。 3、考试大战考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可 能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分, 否则 会杯具地挂科并得到老师的严厉警告 在考试中允许携带一本书,考 生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案, 答案找的多的人获 胜。 4、男女大战根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏 分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速 的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选 白马王子的权利。 以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会 再根据市场反映情况作出一定的修改。 若市场反映良好,则会继续跟 进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。 随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符 合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的 3G 手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于 消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、 APP 平台的移动游戏的大力推广。 手机具有超强的便携性, 移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、 坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。 近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。 当前移动游戏的开发远不如 PC 游戏的开发, 好多手机游戏是从 PC 游 戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC 端、平板电脑端自由切换运行。 为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分试玩游戏, 经过一段时间后再收费, 可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式 盈利,或者在游戏里植入广告,实现游戏。根据我国国情,多数网民 习惯,手机游戏化是未来的发展趋势。 据xx-xx 年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告 显示, 预计 xx 年我国游戏市场规模可达 557 亿元, 同比增长 20.7; xx 年该市场规模将达 699 亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂 志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能, 必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到xx 年 第三季度,我国手机游戏用户高达 1.56 亿,环比 增长 4.6;手机游戏行业市场规模达到10.17 亿元,环比增长 8.23。预计 xx 年全年手机游戏市场规模可达 42.08 亿元;从 xx 年 到 xx 年,其市场规模的复合增长率为45.54。在终端层面上,未来 手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。 中国是目前世界上最大的手机消费国。 ___数据显示,xx 年至 xx 年底,中国移动电话用户从3.7 亿户增至 7.47 亿户,年均增幅达 20.4,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富 的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体, 他们具有较强的消费 能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提 供了极好的条件。 通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其 庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择 的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡, 他 们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。 而在校园外的公交 车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都 会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。 只是在这市场中, 一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占 据着巨大的份额。 游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种 新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。 推广宣 传计划分为以下几个步骤 1、在互联网上借助微博、人人、 ___等社交工具在青少年群体 中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广, 利用某些资深游 戏玩家等意见领袖进行产品的推广; 在各大站做贴片广告和网页广告。 2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移 动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的 推广宣传。在推广宣传时要注意方式, 比如下载该游戏就能获得一定 的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。 3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以 及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。 4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该 游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。 该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积 极合作并进行收入分成, 并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。 具体分为以下几种 1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机, 游戏公司通过付 费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。 2、鉴于中国的网民和手机用户爱用网络产品的习惯, 游戏公司 也可以选择内置广告的形式收取广告费。 3、与中国移动中国联通等手机运营商合作, 通过游戏的在线下 载

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