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灭世游戏评测报告灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期: 1.1.游游戏基本信息戏基本信息 游戏名称: 游戏风格: 游戏容量: 游戏制作公司: 游戏背景: 灭世 即时制 无端 游戏类型: 美术风格: 游戏版本信息: 游戏网站: 2dmmorpg 西方玄幻 2.2.游游戏配置戏配置 CPU: 内存: 显卡: 硬盘: 操作系统: Direct X: 最低配置最低配置推荐配置推荐配置 3.3.测测试环境试环境 3.1.3.1.测试人员配置测试人员配置 CPU: 显卡: 操作系统: Inter E7500 2.93 Geforce 310 xp 内存: 硬盘: Direct X: 2GB 3.2.3.2.测试总时长:测试总时长:1 1小时小时 3.3.3.3.测试结束时等级:测试结束时等级:3232级级 4.4.游游戏评测部分戏评测部分 4.1.4.1.评分标准评分标准 每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分) ,所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分, 评分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3 分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6 分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水 平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有 什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6 分的评分区别在于 4 分(存在缺陷但仍可照常游戏) ;5 分(完全模仿,很普通) ;6 分(有些许 亮点,但也存在些许不足) 7-9 分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没 有任何明显的缺陷。 10 分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏, 并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及游戏表层性能评测(美术、音乐及 UIUI 方面)方面) 编编 号号 评测项评测项项目评测要素项目评测要素 客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是 1游戏界面否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的 操作习惯。 是否符合游戏主题特性; 角色造型是否符合大众审 2角色设计美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰 富程度 3装备方面 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备 的视觉表现力 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;骑宠的的 动作和宠物类型是否多样化; BOSS 的设计是否具有 特殊表现力 是否符合游戏主题特性;内容是否丰富;建筑物和 场景设计的美观及细致程度;场景是否具有多选 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 评分评分特色与不足特色与不足 4 宠物和 NPC 设计 5场景地图 性;整体风格是否统一;能否营造游戏气氛;地图 数量是否够多 6技能特效特殊技能的表现效果; 是否符合用户大众欣赏品味; 是否会使用户产生厌 7 音 乐 及 音 效 烦情绪;是否符合游戏主题特性;是否有足够的数 量;是否与游戏内画面表现相符合;是否能营造相 应的气氛 操作是否简单容易上手; 操作形式是否符合此类型 8游戏操作游戏特点及用户习惯; 按键或光标反应速度是否在 平均范围内 9快捷键 产 品 完 成 度 是否有快捷键,是否符合用户习惯;是否支持自定 义快捷键; 通过游戏评估游戏的制作完成程度, 及未来可拓展 性。 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 101-10 分 4.3.4.3.游戏系统评测游戏系统评测 编编 号号 测试项目测试项目评测说明评测说明 了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间 的平衡性是否良好。 是否具有完整有效的新人帮助体系; 是否具有特殊 的新人保护制度及功能 新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感 觉升级较快,回报多,令人兴奋。 是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助 信息; 是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息 各职业的技能数量; 技能的互补性以及各职业技能 的平衡性 任务的数量; 任务的种类以及任务有游戏主题的贴 合性 升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪) 17升级系统 等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等 级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号 是否符合游戏主题特征;是否有相应的激励措施 18PK 系统 是否具备 PK 系统, PK 系统的趣味性 (各职业平衡, 较少一击必杀) 用户间交流机制是否通畅;聊天系统的易用性,是 否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道 1-10 分 1-10 分 评价评价特色与不足特色与不足 11职业系统 新 手 引 导 方面 新 手 阶 段 体验 帮助系统 1-10 分 121-10 分 131-10 分 141-10 分 15技能系统1-10 分 16任务系统1-10 分 19交流机制1-10 分 开放的种类是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽 及防打扰设置是否完善; 聊天系统是否会影响游戏 正常进行;是否支持大部分输入法;是否支持字体 调整及颜色;是否支持特色表情 帮派是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派 的凝聚和整合;行会系统的管理功能强不强,行会 20帮派系统内部的互动是否被高度地调动起来, 以促进行会内 玩家间的广泛频繁交流。 是否支持帮派用户的直接 交流 21 装备 avtar 系统 装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况; 道具存在是否会破坏游戏基本规则; 种类数量是否 足够用户选择;道具效能是否具有实用性及娱乐 22道具系统 性;道具获得比率、获得形式是否合理;道具功效 种类区分是否明确; 是否对用户进行游戏具有促进 功能(是否可使用户在游戏中获得更多利益); 怪物 掉落道具时的拾取设定是否合理 23宠物系统 宠物种类的多样性;宠物的功能性;是否具有骑乘 功能 用户间交易是否方便;交易平台的安全性,是否防 欺诈等;是否能进行部分货币回收; 所见 NPC、怪物的数量是否够多; NPC 的职能分类 情况是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖 系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物和boss 的数量 以及 AI 设定; 合成系统的升级树是否合理; 合成的成功率是否适 当; 角色的跑动速度是否合理; 是否有相应的传送点方 27交通系统便用户移动;用户是否可在野外自动设点移动;是 否支持组队移动; 28师徒系统 是否有师徒系统;成为师徒是否有持续的激励措 施;是否能有利于促进用户间的交互。 是否有多样的生活技能; 生活技能的设定是否合理 而令其有存在的价值;生活技能是否和游戏装备、 宠物有有效结合 是否有结拜系统;结拜后是否有持续的激励措施; 是否能有效地促进用户间的交互; 是否有门派系统; 门派是否能有效地促进用户间的 交互;是否有持续的奖励措施 是否有结婚系统;结婚过程是否有趣;成为夫妻后 是否有相应的鼓励措施; 游戏内是否鼓励了有组织的形式进行对抗, 包括玩 家群体间,或玩家群体与怪物。 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-1