amdmantle性能暴涨10倍还支持n卡
APU13 开发者峰会上,AMD 及合作伙伴在多个场合探讨、阐述了新提出的 Mantle 底层开 发技术,包括为什么需要这种新的 API ?它的性能如何?支持成本高不高?是不是仅限 GCN 架构硬件?AMD 图形部门的编程高手 Guennadi Riguer 对听众表示,现在的 API 只能把开发人员 带到目前的境界,这显然不能满足游戏开发商,他们需要一劳永逸地解决性能问题,并且 能够完全掌控图形硬件,这就是 Mantle 的使命。他说:“我们希望给产业重新注入能量,因为在过去的几年里,我们这个产业某种程度 上已经停滞不前。我们希望提升到一个新的高度,给大家合适的工具打造激动人心的 PC 游戏。”他还强调说,Mantle 并不奢望让每个人都满意,但的确希望能够让开发者离硬件更近 一些,从而提升 GPU 效率。 他在演讲中做了一番对比:开发者在每一帧中一般只能做到 3-5 千个呼叫(Draw),极 少数游戏可以达到 1 万个,但频率会限制在 50-60MHz,Mantle 则能在“合理的” 帧率下达 到最多 10 万个——这就是此前宣传的 9 倍提升的来源,而随着优化的深入,相信还能做到 更高。对于 PC 游戏来说,这意味着更快速的响应、新的更真实的特效、可预测的性能和行 为、主机和 PC 平台的共享,此外即便是低端系统,特别是那些使用了 GCN 架构显卡的, 也能优化性能获得新的视觉效果。 Riguer 进一步指出:“GPU 性能很重要,这一解决方案也能让你在 CPU 利用率方面突 飞猛进。如今,高性能的关键是多线程。我们都有多核心系统,四核、六核、八核,但问 题是这些核心很少能够推动图形性能。这大错特错。PC 的内存管理机制在拖后腿,因为大 家想想,主机上的内存小得多,但却能比大内存的 PC 实现好得多的画面。我们就能解决 这个问题。”看上去,Mantle 似乎也是异构计算的一部分。CPU 、GPU 可以彼此分享代码,彼此之 间不再隔离。 在另一场会议中,Oxide Games 工作室也分享了他们在 Mantle 上的经验,指出它可以 实现更高的计数(Count) ,也就是发给 GPU 的任何指令,而不仅仅是呼叫。他们预计会在 2015 年实现 30 万个计数,2018 年达到 100 万个,同时帧率 60FPS。该工作室的 Tim Kip 透露:“Mantle 支持起来并不费劲,相当简单。我觉得对我们来说, 很关键的就是固定成本。基本上,我们只需要一次性导入我们的驱动界面层。让我们最激 动的是,我们在推动行业进步,尝试新的技术和新的 API。”有了 Mantle ,Oxide Games 现在可以大胆地尝试为游戏加入很多电影级的特效,并在 现场做了一段演示:太空中多艘战舰、数百架战斗机在激烈作战。整个演示都是实时渲染 的,可以随时放大观看细节,同时保持极为流畅的帧率。此外据他们试验,Mantle 还可以让低帧率下的游戏感觉更快,因为延迟大大缩短了。 Riguer 还提到:“我们有一大堆有趣的特性,能让大家以前所未有的方式释放性能。有 些是通用的,有些则是专门针对 GCN 架构的。”而且他明确表示,Mantle 并不仅仅是为 AMD GPU/APU 打造的。据称,Mantle 是开放 的,所以如果 NVIDIA 愿意,完全可以用在他们的 GeForce 显卡上,只是根据黄总的脾气, 这种概率几乎为零。