《初始Scratch》教学设计-优质教案
学科 信息技术 年级 五年级 教科书版本及章节 苏教版初识Scratch 单元(或主题)教学设计 单元(或主题)名称 1.单元(或主题)教学设计说明 本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件, 并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例 让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 2.单元(或主题)学习目标与重点难点 (根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的落实,设计单 元学习目标,明确重点和难点) 教学目标 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并 编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点、难点 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 3.单元(或主题)整体教学思路(教学结构图) (介绍单元整体教学实施的思路,包括课时安排、教与学活动规划,以结构图等形式整体呈现单元内 的课时安排及课时之间的关联。) 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍 Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序 化思维解决问题。 第1课时教学设计(其他课时同) 课题 初识 Scratch 课型 新授课回章/单元复习课口专题复习课口 习题/试卷讲评课口学科实践活动课口其他口 1.教学内容分析 本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件, 并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例 让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 2.学习者分析 (学生与本课时学习相关的学习经验、知识储备、学科能力水平、学生兴趣与需求分析,学生发展需 求、发展路径分析,学习本课时可能碰到的困难) 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍 Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序 化思维解决问题。 3.学习目标确定 (根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的发展进阶,描 述学生经历学习过程后应达成的目标和学生应能够做到的事情。可分条表述) 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并 编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 4.学习重点难点 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 5.学习评价设计 (从知识获得、能力提升、学习态度、学习方法、思维发展、价值观念培育等方面设计过程性评价的 内容、方式与工具等,通过评价持续促进课堂学习深入,突出诊断性、表现性、激励性。体现学科核 心素养发展的进阶,课时的学习评价是单元学习过程性评价的细化,要适量、适度,评价不应中断学 生学习活动,通过学生的行为表现判断学习目标的达成度) 6.学习活动设计 教师活动 学生活动 环节一:(根据课堂教与学的程序安排) 教师活动1 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友, 请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明 的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一 起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并 单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初 始Scratch (出示课题) 学生活动1 学生了解软件的历史知识。 活动意图说明:(简要说明教学环节、学习情境、学习活动等的组织与实施意图,预设学生可能出 现的障碍,说明环节或活动对目标达成的意义和学生发展的意义。说出教与学活动的关联,如何在 活动中达成目标,关注课堂互动的层次与深度) 环节二: 教师活动2 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它 可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比 如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工 学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历 学生活动2 史) 活动意图说明 环节三: 三、自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材, 自学第一课,它的主要界面包括几个部分组 成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能, 控制区是对舞台区的角色进行控制的区域, 控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本 区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角 色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是 演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开Scratch软件, 并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给 它编写活动的脚本吧。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同 学们打开教材自学,教材是如何教我们操作 的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文 件中,自学教材,边学习边尝试。 2, 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你 刚才保存的文件,并与同伴交流一下。 学的活动3 自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 (1) 选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗 被点击”控件拖动到“脚本区”。 (2) 选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好” 控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的 后面。 (3) 单击绿旗,让小猫说“你好! ” 2秒。 (4) 单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你 们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。 【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!” 的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 六、全课小结,总结提炼 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更 多的功能等着我们呢。 【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。 7.板书设计(板书完整呈现教与学活动的过程,最好能呈现建构知