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《初始Scratch》教学设计-优质教案

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《初始Scratch》教学设计-优质教案

学科 信息技术 年级 五年级 教科书版本及章节 苏教版初识Scratch 单元(或主题)教学设计 单元(或主题)名称 1.单元(或主题)教学设计说明 本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件, 并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例 让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 2.单元(或主题)学习目标与重点难点 (根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的落实,设计单 元学习目标,明确重点和难点) 教学目标 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并 编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点、难点 重点了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 3.单元(或主题)整体教学思路(教学结构图) (介绍单元整体教学实施的思路,包括课时安排、教与学活动规划,以结构图等形式整体呈现单元内 的课时安排及课时之间的关联。) 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍 Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序 化思维解决问题。 第1课时教学设计(其他课时同) 课题 初识 Scratch 课型 新授课回章/单元复习课口专题复习课口 习题/试卷讲评课口学科实践活动课口其他口 1.教学内容分析 本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件, 并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例 让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 2.学习者分析 (学生与本课时学习相关的学习经验、知识储备、学科能力水平、学生兴趣与需求分析,学生发展需 求、发展路径分析,学习本课时可能碰到的困难) 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍 Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序 化思维解决问题。 3.学习目标确定 (根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的发展进阶,描 述学生经历学习过程后应达成的目标和学生应能够做到的事情。可分条表述) 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并 编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 4.学习重点难点 重点了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 5.学习评价设计 (从知识获得、能力提升、学习态度、学习方法、思维发展、价值观念培育等方面设计过程性评价的 内容、方式与工具等,通过评价持续促进课堂学习深入,突出诊断性、表现性、激励性。体现学科核 心素养发展的进阶,课时的学习评价是单元学习过程性评价的细化,要适量、适度,评价不应中断学 生学习活动,通过学生的行为表现判断学习目标的达成度) 6.学习活动设计 教师活动 学生活动 环节一(根据课堂教与学的程序安排) 教师活动1 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师今天,我们一起来认识一个新朋友, 请看,它是谁呢 (播放Flash,小猫为主角) 2. 师它就是我们的新伙伴,是一位聪明 的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一 起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师请同学们双击文件“打地鼠”,并 单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师今天,就让我们一起学习新课初 始Scratch (出示课题) 学生活动1 学生了解软件的历史知识。 活动意图说明(简要说明教学环节、学习情境、学习活动等的组织与实施意图,预设学生可能出 现的障碍,说明环节或活动对目标达成的意义和学生发展的意义。说出教与学活动的关联,如何在 活动中达成目标,关注课堂互动的层次与深度) 环节二 教师活动2 二、互动交流,初步感知 1. 师Scratch是一个非常能干的软件,它 可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比 如让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师它的设计者是美国著名的麻省理工 学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历 学生活动2 史 活动意图说明 环节三 三、自主探究,学习新知 1. 师结合“打地鼠”游戏,打开教材, 自学第一课,它的主要界面包括几个部分组 成 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结菜单栏是包含一些常用功能, 控制区是对舞台区的角色进行控制的区域, 控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本 区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角 色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是 演示设计好的脚本的区域。 师请同学们自己尝试打开Scratch软件, 并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师小猫已经准备好了,让我们一起给 它编写活动的脚本吧。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢请同 学们打开教材自学,教材是如何教我们操作 的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文 件中,自学教材,边学习边尝试。 2, 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你 刚才保存的文件,并与同伴交流一下。 学的活动3 自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 1 选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗 被点击”控件拖动到“脚本区”。 2 选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好” 控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的 后面。 3 单击绿旗,让小猫说“你好 ” 2秒。 4 单击“你好”,输入新的文字“同学们,你 们好”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。 【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好” 的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 六、全课小结,总结提炼 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更 多的功能等着我们呢。 【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。 7.板书设计(板书完整呈现教与学活动的过程,最好能呈现建构知

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