计算手游不同阶段LTV的方法和模型
计算手游不同阶段计算手游不同阶段 LTVLTV 的方法和模型的方法和模型 一件事情是要问明白计算 LTV 的目的是什么。 如果你有一款基于免费模式的 手游,那么毫无疑问用户终身价值就是该款游戏的主要 KPI。以下是原因: 在设计阶段, 先要做 Benchmark 分析, 你需要估算跟你游戏类似的 LTV 及他 们的 CPI,以确保项目能有足够的投入预算。换言之,你需要先保证项目最后能 赚钱。 当进入试运营(soft launch)阶段,你需要测算并不断优化 LTV,以确保它 能超过预期的 CPI。 在市场推广阶段,你需要定位到 CPI 设计阶段的“原始”LTV 计算 游戏发布之前是没有真实数据的,只要一些假设数据即可。因此,你需要使 用“原始”的计算方法, 即简单地将 ARPDAU 乘以单个用户的预期生命时间即可。 举例:ARPDAU * Lifespan = 0.05 * 26 = 1.3 分析: 输入: ARPDAU 预期的用户生命周期:用户有可能使用APP 的时间长度。可以基于其他app 进行估算,或者追踪用户直到他不再出现在游戏里 输出: 预计每用户的 LTV 优势: 简单 有利于了解用户 LTV 劣势: 方法太过简单,且只假设所有用户在同一时间内均留存 无法提前得知用户会留存多久 试运营阶段需要建造用户留存模型 在试运营阶段,你需要一个不同的方式。此阶段的情况已经变了,因为你已 经有了关于游戏留存率和付费情况的数据。具体需要 ARPDAU 和至少下列的留存 率数据:次日、7 日、14 日和 30 日。建造留存率模型是一个复杂的数学测试, 它需要用到统计回归、对数函数和积分运算。 计算方式 假设留存函数是 y=a*x^b 的幂函数,其中 x 为使用天数, a 和 b 是模型的系 数。首先预估的是 180 天内的留存率。它使用了第 2 天、7 天、14 天、30 天和 180 天的加权系数,加权值为:2.5、7、12、57.5、100(顺序对应)。基于 LTV 公式的加权系数比在幂函数求积分更简单,对于精确度的影响也没有那么大。当 用户生命周期计算好后,用 ARPDAU 乘以生命周期即可轻松计算出 LTV 值。 举例:ARPDAU * lifespan = 0.155 * 9.02 = 1.40 分析: 输入: 次日、7 天、14 天、30 天的留存 ARPDAU(前 30 天) 输出: 用户预期的生命周期:所有用户的留存总和 (用户数 * 天数) 180 天的 LTV 优势: 简单 几乎与更复杂的模型一样准确 劣势: 30 天的留存率加权过重 以 ARPDAU 不变为前提进行的假设 市场推广阶段的细分 LTV 计算 当你的游戏准备问世时, 你将会对于终身价值的计算有新的需求。此阶段与 广告投放和用户获取有关,目标就是让LTV 高于 CPI。但并不是所有用户都要满 足这个条件,只要找到某些指定的细分用户满足即可。当你找到这些细分,就可 以“有的放矢”地加大投放力度。 之前的 LTV 计算方法都是基于一个全新产品的 假设,历史数据是有限的。当来到市场投放的阶段,产品数据应该在其中一个细 分群体积累了 6 个月(一般指自然量)。基于现有细分群体的数据,就可以预估新 的细分的 LTV 值。 这个对于新用户的计算方法需要对比前 7 天的新用户和现存用 户基础,然后将同样的比率应用于现有的 LTV。 计算方式 假设 A 项与 B 项 7 天的收益比率会反映其在 LTV 的比率。举例, 假如你有一 个新的流量来源在前 7 天有 0.5 美元的 ARPU,正常来说你能在前 7 天看到 1 美 元,那么新的流量来源就是你正常 LTV 的一半。这非常直观,实际上改预测方法 也被许多先进的模型支持。该计算方式有两步: 算出 7 天内收益数据间的比率 将同样的比率用到 LTV 中 举例:7 天内收益比率 * LTV = 0.95 * 2.5 = 2.38 分析: 输入: 现有部分的训练数据 (主要用来训练 LTV 计算模型) 现有细分用户的 ARPU:第 1 天到第 7 天 现有细分用户的 LTV: 180 天 新细分数据 新细分用户的 ARPU:第 1 天到第 7 天 输出: 新细分用户的 LTV 优势: 简单 最准确的模式之一 劣势: 需要现有细分的 180 天数据 高级 LTV 细分计算 第三种计算方式假设有 180 天的数据,而这有时候是不可能的。这时从现有 细分的 90 天数据来建立现有细分的 180 天 LTV 模型,然后利用相同的比率方法 来计算新细分的 LTV。 这个计算方法的数据来自现有细分(如自然流量)来调整最初 90 天的模型, 并利用模型功能来预估第 90 天到第 180 天的生命值。 计算方式 该模型有 2 个步骤 步骤 1:估算 180 天的 LTV 把最初 90 天的已知 ARPU 与 91-180 天的预估 ARPU 相结合即可得到。 这个估 算是用 90 天的 ARPDAU 乘以 90 天到 180 天的用户预期生命时间。 步骤 2:应用比例 当我们有预估的现有细分 180 天 LTV 数据, 就可以用一个简单的比例来估算 新细分的 LTV: 用新细分的 7 天 ARPU 除以现有细分的 7 天 ARPU 将相同比例应用到现有细分的 180 天 LTV 所得结果即是新细分的 180 天 LTV 分析 输入: 现有细分的训练数据 现有细分的用户 ARPU:第 1 天至第 7 天 现有细分的用户 ARPU:第 1 天至第 90 天 现有细分的 7 天留存率 现有细分的 90 天留存率 现有细分的 ARPDAU:第 75 天到 90 天 细分数据 新细分用户的 ARPU:第 1 天至第 7 天 输出: LTV 优势: 更新的游戏 app 也可以使用该计算方法 非常精确 劣势: 有点复杂 如果你有新细分超过 7 天的数据,那你实际上可以使用任何日期的数据,只 要你能将其应用到 7 天的现有细分和新细分数据里。 在现有细分的 7 天 ARPU 中输入第 N 天的现有细分 ARPU 在新细分的 7 天 ARPY 中输入第 N 天的新细分 ARPU 总结: 1.计算 LTV 的“原始”方法 ARPDAU * Lifespan。 2.生命周期计算模型(简化版) “原始”方法的缺点是不能算出预期的生命周期长度。 计算的方法会有点复 杂。你需要收集用户在 APP 的留存数据,用上面的幂函数公式求积分算出来。当 然, 更简单的方法是通过加权平均的方法进行估算(参考上面“试运营”的例子), 而且结果的精准度并不会相差太远。 3.类推法则:用现有的细分历史数据类推新的细分用户 LTV 这个是很多游戏公司采取的方法。它计算出现有180 天的 LTV,用新细分的 7 天 ARPU 除以现有细分的 7 天 ARPU, 得出来的比例应用到现有细分的 180 天 LTV 中,结果即是新细分的 180 天 LTV。这样,即使没有180 天的数据,也能通过现 有细分的数据计算 LTV。 这个计算方式融合了前两种的技巧。 即使没有 180 天的数据, 也可以利用现 有细分的数据。这个计算方式使用了现有细分的部分