游戏项目管理文档
游戏项目管理文档 一、 现时期问题点 (1) 组织架构 公司与项目应有不同之架构 (2) 各职务定位 各职务工作执掌与权责须划分更加清晰,专门是各部经理与总监。 (3) 项目经理与制作人的角色差异 须更进一步划分工作执掌与权责 (4) 项目治理 尚未进行,项目是否已算成立? 不清晰界定标准。 二、 附录 (参考资料) (1) 何谓项目治理? 针对特定目标的一系列规划、组织、 人事、领导与操纵等活动,其目的在有效运用组织 内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。 规划:为设定项目进展目标、制定政策、 研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的差 不多过程。 设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清晰明白它的意思。 研拟策略的要点: 1. 要把欲达到的结果,清晰地表达出来。 2. 这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。 3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。 4. 必须指定负责人,使整个打算能因此而推动、进行。 5. 要提供合理的资源。 6. 打算的每一个时期,均须有时刻表。 7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。 组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配, 决定各职务间相互的关系。 治理人必须明白自己怎么说负责哪些活动, 哪些人需对自己负责、 自己又该对哪些人负 责。此外, 治理人还必须清晰整个公司的结构、自己在公司的位置、能够使用哪些沟通管道 等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主, 同时定下所要完成的成效, 最后再用文字陈 述出来。 许多公司都把组织营建在职员身上, 而不是先决定所要的结果, 然后再查找适当的人选 来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构, 差不多上把现有人员分配去做所有 的工作。不用多久, 又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简单架构的公司, 有时 也能坚持好几年的时刻,但如此专门难连续坚持成长。 为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需 明确且实际可行, 整个治理工作也必须以达成公司的目标来进行。 公司的架构完全依照所要 达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设, 然后再找寻最适当的人选来执 行职务。 人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率, 提升 人力素养。 领导: 依照项目规划所制定的策略与工作进度, 引导、 阻碍与鼓舞成员完成任务的行为。 操纵:将成本、进度、品质操纵在预定的范畴之内。 (2) 项目经理 (Project Manager) 「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管 或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题, 实为项目之灵魂人物, 亦可谓项目治理之重 心与中心。 (3) 产品经理 (Product Manager) 负责整个产品的处理过程, 从研究调查、制造与销售。直到产品变成一般生产线的一部 份时,「产品经理」仍须负责「坚持」与「成长」的工作。 (4) 制作人 (Producer) 一个游戏的总指挥, 从游戏制作到贩卖所有流程差不多上由游戏制作人负责。 游戏制作 人能够说是一款游戏的导演, 他必须要掌控游戏进展的大方向。 其工作范畴包含监督开发工 作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算操纵。同时也是研发团队与公司之间的窗口, 随时进行双方面的和谐与治理, 如何能够面对双方,同时妥善的将双方的讯息传达, 也是游 戏制作人最重要的工作之一。 (5) 执行制作人 (cutive Producer) 执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范畴包含开发工作分配、执行制作的执行、 相关工作的检查。 身为执行制作人需要有较佳的沟通和谐与治理的能力。 尽管游戏制作人也 同样有治理的职权, 但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起, 因此执行面由执行制作人 来负责。 (6) 监制 (Director) 发包、工作分配、制作流程治理、游戏制作行程治理等实际制作发场的负责人。十分类 似工地里的工头。 (7) 企划 (Planner) 撰写游戏的企划书。在那个部分里,游戏企划能够写出许许多多不同的方式或是系统, 写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。 而且企划在撰写企划或是新点子的时候, 能够 发挥充分的想象力, 不需要考虑到硬件或是软件的执行能力, 只要是想的到新点子都能够写 在企划案里。因此企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。 (8) 游戏设计师 (Game Designer) 将游戏企划所写作的企划书游戏化, 也确实是付诸实行。 针对游戏企划所写的企划书中 哪里不合理或是哪里需要加强的部分, 加以删除或是修正, 然后真正使之成为游戏中的一部 份。依照游戏规模的大小,那个部份中又会细分为游戏系统设计、 斗争系统设计、道具系统 设计、 格斗系统设计等诸多不同内容设计, 每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负 责。 (9) 编剧 (Scenario Writer) 撰写游戏中所有的故事、 剧情。有时候那个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。 比 如说闻名的小说家或是剧本作家。 会邀请闻名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角 色扮演。 这类游戏的做法能够让游戏的故事内容更加吸引玩家, 也能够说是游戏的卖点之一。 今后在宣传方面也有专门大的关心。 (10) 角色设计师 (Character Designer) 设计制造游戏中所显现的所有角色。 在日本游戏界中, 那个部分也常常会邀请非游戏业 界人员担任。比如说闻名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。 如此的做法在日本 游戏界中十分盛行, 因为假如邀请到闻名漫画家或是插画家为游戏设计人物, 通常会使销售 量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」 系列、天野喜孝(日本闻名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知 名度在发售前就差不多提高专门多。 (11) 2D 插画师 (2D Illustrator) 设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图 (背景、物体表面的质感、表 面贴图)的 MAPPER 和专门画位图的 DOTER。 (12) 3D 插画师 (3D Illustrator) 制作 3D 角色或是开头、过场、终止CG 运算机动画。 (13) 日本游戏开发流程 草案制作 目前, 拥有精英的游戏制作公司, 绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先 将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)如此的书面基础(base)。 草案事实上是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4 大小的纸张, 多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页, 草案的格式能够说是形形色色。 依照游 戏制作公司的适应、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同, 企划的书写格式也都不 尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体制造性会议,公司企划 人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议) , 通过不断的讨论与建 议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。 一