[原创翻译教程]Moho5骨骼篇
【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程 3.1——建造骨骼(骨骼篇) 指南 3.1——建造骨骼 在 Moho 中创建骨骼, 能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。 但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三 种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间 的不同之处 从样本文件开始——从这里开始这篇指南 针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.1”,位于 Moho 程序文 件夹的“Tutorials/3 - Bones” 目录中,请在Moho 中打开它,此时你看到的应该是如下所示: 自动绑定——将 Arm 层放置到骨骼层中 把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是 --自动绑定。 无论你在Moho 中绘制了新元件 (或导入图 形层) ,都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。 在 Layers(层)面板中,单击New Layer(新建层)按钮, 并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新 建的骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框,在 Name 栏中把新建层命名为“Arm Bones”并单击 OK 确 定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里: 自动绑定——创建两根新骨骼 确定骨骼层已被选定,激活 Add Bone(添加骨骼) 工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部 到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根: 自动绑定——测试移动骨骼 骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具尝试将骨骼往周围移 动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。 自动绑定——调整为区域绑定模式 手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开Layer Settings (层设置)对话框。转至Bones 分页面,设置 binding mode(绑定模式)为“Region binding(区域绑定)”, 并单击 OK 确认: 自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处 在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为 Flexible binding(变形绑定) 。骨骼的移动可以影响向量层 中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动 时产生一些不自然的突变。 而 Region binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量 点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。 自动绑定——调整影响区域的大小 现在该展示 Region binding(区域绑定) 的独到之处了,激活 Bone Strength (骨骼力度) 工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响 范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内, 它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用 Bone Strength(骨骼力度) 工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可 以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束: 自动绑定——调整影响区域的大小 不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。 再次使用 Manipulate Bones (骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比 Flexible binding(变 形绑定)模式更自然准确。 手动绑定——选取上臂的骨骼 手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho 的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使 Moho 中 对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。 要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用 Select Bone(骨骼选择)工具 选取上臂的骨骼: 手动绑定——绑定上臂的可控点 接着,激活 Bind Points(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有 轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上: 手动绑定——选取下臂的骨骼 确定 Bind Points(绑定点)工具已被激活,按住alt键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨 骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于 下臂的骨骼中。 接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示: 手动绑定——值得注意的地方 按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了——你已经使 用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具进行测试了。 尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除 非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到 手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随 着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘 部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑 自然。 将点进行手动绑定是件苦差事——尤其是,你要处理一件可控点多而复杂 的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手 动绑定却不能——这也是我们推荐自动绑定的另一个原因 (无论是 Flexible binding(变形绑定)还是 Region binding(区域绑定)模式) 。 层的绑定——绑定手臂层于下臂骨骼中 最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活 Bind Layer(绑定层) 工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。 层的绑定——值得注意的地方 使用 Manipulate Bones (骨骼操纵) 工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移 动——整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角 色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨 上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。 建造骨骼——返回自动模式 让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用 Bind Layer(层绑定) 工 具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉 Moho 不要将任何层绑定于 任何的骨骼上。接着,选择 Edit-Select All(编辑-选取全部)菜单 命令选取所有的矢量点。 最后, 选择 Bone-Flexi-Bind Points (骨骼- 变形-绑定点) 菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时 的那样。你可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵)工具确认这些点是否 已经返回自动模式。 建造骨骼——在骨骼控制下的手臂 flash player 【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程 3.2——骨骼约束(骨骼篇) 这篇指南将示范 Moho 的骨骼约束特