[AGM教程]
【AGM教程】ActionGameMaker最速使用手册 2009-08-12 17:05 零、 开始前要做的东西: 首先打开 AGM, 打开环境设置, 设置你的信息。 另外需认识几个术语——模块、面板、部件(父、子)、动作、开关、 变量、层。 一、新建工程,并选择你要建立的工程类型,这次以建议 RPG为例。(注:无论 你建立的工程是什么类型,使用步骤都是一样的。) 二、首先进入素材模块,把你准备好的素材,按新建一一导入进来。 (注:AGM中每个模块都有他的作用,新手要好好记住这点。) 图像中导入的是你人物动作、场景图块、背景图片、物品图片等等的东 西。 大小规格没有限制,只要是能平均分割就好。 调整初始值就可以分割素材图片了,注: 背 景图片不需要分。 这样做是为了方便在制作动作的时候使用,如果你觉得不必要,那大可 在制作时再分。 三、进入具体制作——地图( 当前建立的是 RPG模块,所以你看到的是这个 ) 1 、 首先是图块面板,点左边的新建,建立一个,然后在图像中指向你 刚才导入的背景素材文件。并把通行等参数设置好。 2 、 点旁边的布局面板,新建一个场景。再到场景面板》》场景相关设置中 , 选择你刚建立的图块。 3 、 这样你就可以在画面中绘制你的地图了。 嗯,是不是觉得图块都太大了,但是找不到选项? 没关系,我们先跳到“插件相关设置”那里。把“图块基本大小”的数 值点上你需要的。 (注:AGM图层中 4 是最底层,1 是最高层,互相作用的图块和人物要放到同一 层,不然你就会有明明勾了不通行,人物还是可以通过的 BUG) 四、进入具体制作——动画 1 、 新建》》然后在每动作(翻译问题)中,选 择你导入的素材。 如果你已经在 “ 素材模块 “ 分割好,那么它就会自动应用你的分 割。 2 、 到逐帧中调整你的动作。 (动作)按“+”增加一个动作,这个动作可以在部件 中选择。 ┕(动作内的方向)默认会给出方向,如果没有可以 自己增加。 ┕(浏览显示)这才是真正的动画编辑,按+ 增 加一帧,然后在图像里选择需要的动作吧。 等你把待机、行走、攻击等动画做完,就可以进入下一步了。 五、进入具体制作——部件(注意!第一个部件必定是玩家控制!!) 1 、 新建一个部件,再在动作程序中按“+”增加一个动作。这个动作一般为待 机。 2 、 在“发生时”(翻译问题)中,设定好你刚做的动画,然后最初动作里选你 刚才增加的动作。 3 、 继续添加动作。如行走、攻击等。 4 、 然后人物如何行动呢?因为我们设定了一开始的动作是待机,那么我们就在 在动作程序(1)中选中待机动作。 如果我们要从待机动作跳转到行走,那么就在动作程序( 2 )中选择行 走的动作。 再在“(3 )动作切换条件”中选择操作的方式,比如“上下左右“” 按下时”。 5 、 但是这样人物就会一直走,怎么办呢? 很简单。 这时我们只需回到动作程序(1 ),选中行走的动作。再到动作程序(2 ) 选中待机的动作。 最后在 (3 ) 给与它回到待机的条件。 比如当“上下左右“”放开瞬间”。 六、进入具体制作——最后一步! 1 、 回到场景面板。点右边“布局部件”里的部 件,把你刚做的人物部件拖到场景中。 2 、 按下 PLAY测试下。这样,一个简单的过程就成功了。 【AGM教程】ActionGameMaker对话框及对话的简单实现 2009-08-17 13:27 首先在“素材模块”导入你想要的对话框, 规格可以随意。 这是 AGM的强大之处。 然后再来到“菜单模块”的“菜单”面板,新建一个“窗口”, 图像文件指向你刚导入的对话框素材。 再点开旁边的“菜单部件专用功能”。 1 、把分割方式和重复点上,这样以后 AGM就会根据你设置的长度自动扩大对话 窗口了。 2 、调整边框的宽度,这些数值是根据你的素材样式来的,没有规定上下左右必 需同等,所以,你可以做不规则的对话框。 3 、点下“配置图片”就能预览图片是否连贯了。 ============接下来是文本部分============ 回到“素材”模块中的“字体”。新建一个字体,如果你有准备图片文字的话, 就指向你作为文字的图片。 没有的话可以直接指定系统里的字库。但是有一点要注意,就是你系统的字库不 会随发布捆绑到 AGM里。 如果玩家没有你的字体则不会显示指定的字体。 设置好字体大小接着在“文本”里新建一个文本,打上你需要显示的内容。 然后“菜单”模块里刚那个窗口指定下你的字体。这样,准备工作就完成了。 ============让文本在游戏中显示吧=================== 在你的“游戏模块”的“对象”里,建立一个你需要产生对话的角色。 并为“对话动作”设定触发条件。 在“对话动作”里选定要显示的窗口和文本,并调整它们在画面中的位置。 (注:如果你没在菜单里更改窗口的坐标的话,窗口一般会在对话人物的右下方 显示,所以我们要用负值才能把窗口调到画面中间) 再设定消失条件,这个简单的对话就完成了。 (注:其实显示文本有很多方法,比如开关或者道具的方式都可以,多看范例决 定你的方式吧。 【AGM教程】ActionGameMaker菜单类应用——数值的显示菜单类的应用:数 值的显示。 首先我们来讲血条的制作。 第一步和所有步骤一样,你必须准备你想要的血条素材,并把他导入。 然后来到“素材模块”的“变量”。 将玩家体力和最大值调整数值到你 需要的量。“最高分数值”同样也要调好。之后就可以进入正式的制作 了。 (企鹅要吐槽:最高分数值只能去到 16777215,所以还是设定为 7位 9999999比较好。还有就是如果你没调最高分数的话,玩家的金币最多 只能 3 位数= =|||这是 BUG 么?) 来到“菜单模块”,新建一个“图像”作为血条的底板。 我做的底板和血条是同一个素材,这样有利于对位,当然你也可以分开 文件,这没有影响。 接下来再新建一个“计数器”, 计数器分为纵横两种, 选你需要的就好, 因为我做的地板是横的,所以这里选择横向。 把“专用功能”中的“重复黏贴”勾上。 这些都准备好了之后,就可以来到菜单画面,把他们都放上去 了。 新建一个“菜单”场景,然后点旁边的“菜单部件”。先放底板再把血 条叠加到上面。 放置血条的时候需要将变量指定一下,这样才能正确地显示。 这样血条的制作就完成了。 ------------------------------------------------------------- ---------------------------------------- 下面是分数的制作。 制作分数我们需要用到一张全透明的图片,用来制定位置。 然后在“菜单部件”中新建一个“数字”。图片指向透明图片,完成。 当然,你也可以为分数建立一个前置图标。只要再建立一个“图像”就 可以了。 接着和血条制作一样,把他们都放进菜单画面中。 调整数字的变量、字体、和位数。 再来就是设置敌人增加的分数量了, 不同的敌人可以根据需要设置不同 的分数。 回到“制作模块”的对象中,在敌人部件的“消灭时”里,把“增加分 数”调好。 当一切都设置完成,就可以到场景中调用这