武汉大学计算机图形学复习知识点
第一章 狭义图形:计算机绘制的画面。 狭义图像:输入设备捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面。 计算机图形:用计算机加以表示,处理,存储,显示,并作用于人视觉系统的客观对象。 构成图形的要素:形状控制要素和属性控制要素 形状控制要素: 用欧氏几何或者过程式方法表示的有关图形对象的轮廓形 状,如点线面、多面体等。 属性控制要素:对图形对象的显示方式有控制作用的属性信息,如宽度, 线形,填充模式,颜色,材质。 图形表示方法:点阵表示法和参数表示法 点阵表示法:通过枚举图形中所有的点来表示图形,叫做点阵图或位图。 参数表示法:分为图形的形状参数和属性参数。 形状参数:描述图形的方程, 分析表达式的系数,线段,多边 形的端点。 属性参数:颜色,线形。 叫做参数图或图形。 参数表示法(32B)存储空间远小于点阵表示法(1024*1024*3=3M). 计算机图形按绘制方式分:线框图和真实感图形。 线框图:用点线描绘图形的外部框架。 真实感图形:在线框图基础上填色,纹理贴图,光照处理后与真是 图形外观接近的图形。 计算机图形学定义:研究利用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法技术。 研究硬件(显示器、显卡)软件(图形生成,处理,显示) 。 计算机图形系统概念:完成图形设计设计的计算机,输入硬件,软件有机系统。 功能:图形计算 图形存储 人机交互 输入功能 输出功能:软拷贝输出、硬 拷贝输出 结构:图形硬件(输入,显示,硬拷贝输出)+软件 第二章 OpenGL:开放图形库 功能: 绘制 变换 光照处理和材质设置 着色 反走样 (锯齿)融合(透明)雾化 位 图和图像 纹理映 射 动画 库函数: opengl 核心库 (gl) opengl 实用库 (glu) opengl 工具库 (glut) opengl 辅 助 库 ( aux ) windows 专用库 (wgl)win32 api 函数库(无专用前 缀) Opengl 开发框架:opengl 控制台应用程序框架 mfc 环境下 opengl 单文档应用程序框架。 Opengl 和 windows 绘图方式的差别:1、windows 采用 GDI 绘图; 2、opengl 采用渲染上下文 RC 绘图; 3、opengl 采用特殊的像素格式。 像素格式设置 基本图元绘制:设置视口区和裁剪区,点绘制、线绘制、多边形绘制 第三章 线段的生成:DDA 画线算法 中点画线算法 bresenham 画线算法 并行画线算法 园的生成:中点画圆算法 bersenham 画圆算法 多边形: 凹多边形:识别:相邻两向量乘积符号相同,则为凸多边形 相邻两向量乘积符号有不同,则为凹多边形 分割:向量法:延长大于180 度的角的一条遍 旋转法:旋转使凹角一条边与坐标轴重合 区域填充:扫描线填色算法 种子填色算法 扫描线算法:顶点处理 水平线处理 种子填色算法:堆栈式种子填充算法 四邻法种子填充算法 字符:点阵字符 矢量字符 图元属性控制:颜色:opengl 使用 rgb 颜色模式 点属性:大小和颜色 线的属性:线宽:标准线宽为1 个像素 线型:实线 虚线 点线 反走样:绘制非水平垂直直线,多边形,圆弧,椭圆产生锯齿状图形的现象,成为走样。 直线过取样:高分辨率绘制,低分辨率显示 区域取样,根据一个像素被直线覆盖的百分比确定亮度,90%面积覆盖,最大亮度 的 90%。 像素移相:硬件实现,具有根据像素的小数部分移动电子束的能力。 第四章 曲线曲面表示方法:非参数表示法(显式、隐式) 参数表示法 Bezier 曲线公式:一直几个控制点 直线两个 抛物线 3 个 … 第五章 图形的几何变换 齐次坐标表示 二维几何变换:二维平移变换 二维旋转变换 二维缩放变换 反射变换 错切变换 复合变换: 复合二维平移 复合二维选准 复合二维缩放 相对任一参考点的二维几何变换 相 对任一参考线的复合二维变换 第六章 二维观察 二维观察变换:概念:窗口 视区 观察坐标系 规范化设备坐标系 变焦效果 整体缩放效果 观察坐标系变换: 窗口到视区的变换:先缩放后平移 裁剪算法:二维点裁剪 二维直线裁剪:参数公式裁剪法 Cohen_sutherland 线段裁剪算法 Sutherland_hodgman 算法多边形裁剪算法:仅适合凸多边形 文字裁剪:字符串裁剪分为3 个精度:串精度 字符精度 像素精度 第七章 三维观察 三维观察坐标系 世界坐标系向三维观察坐标系变换 投影变换: 平行投影:正投影:三视图:正视图 侧视图 俯视图 正轴测图 斜投影 透视投影:远大近小 第八章 交互式输入技术与图形用户界面 用户接口模型:用户 表示部分 对话控制 应用接口 转换 输入控制方式: 请求方式 取样方式 事件方式 第九章 三维图像的表示 图像表示方法分类:规则图像 非规则图像 三维基本图像元素:点线环面体 环:外环正方向为逆时针 内环正方向为顺时针 沿环方向左侧在面内 右侧在面外 面:一个面的法向量向外,称为正向面 一个面的法向量向内称为反向面 几何信息与拓扑关系:被描述形体在欧式空间内位置,大小,方向 形体各分量的数目以及连接关系。 规则欧式几何对象表示: 边界表示法: 几何信息 拓扑关系:翼边结构表示 扫描表示法 构造实体几何法 八叉树 BSP 树:对实体进行不均等分割 非规则对象表示:分形几何:无限的自相似性:物体的整体和局部之间的细节无限重现。 第十章 真实感图像绘制 隐藏线面消隐:对象空间方法:判断对象间的遮挡关系 图像空间方法:投影到平面,比较z 值大小 凸多边形隐藏线消除:视线向量和平面法向量的家夹角(朝向体外) 1、夹角在 0-90 度之间,不可见面,成为后向面 2、夹角=90 度 表面与视线平行 只能看见一条线 3、夹角在 90-180 度之间 可见面 成为前向面 凹多面体隐藏线消除:三种面:完全可见 部分可见 完全不可见 区域排序面消隐算法 深度缓存算法:把投影面分成若干个像素 两个缓存(帧缓存存颜色 z 缓存存深度 0-1) 深度大的颜色覆盖深度小的 光线投射算法 扫描线 z 缓冲区算法 光照模型:简单光照模型和整体光照模型 生成三维真实感图形步骤:场景建模 投影变换、裁剪 消隐处理 光照处理 简单光照模型: (环境光反射)P 点反射强度: (直射光源漫反射)P 点反射强度: I d I p K d cos I p K d (N L) (直射光源镜面反射): I s I p K s cosn I p K s (RV)n 物体表面光强计算: I I e I d I s I a K a I p K d (N L) I p K s (RV)n 光强衰减: 1 f (d) min1, 2 C C d C d 12 0 I I e f (d)(I d I s ) 基于简单光照模型的多边形绘制:恒定光强多边形绘制(算一点光强代表一面相同) gouraud 明暗处理 phong 明暗处理 阴影生成:生成物体的阴影,从而更真实 景物表面细节模拟:常规纹理映射(贴图) 凹凸纹理映射(表面法向量添加扰动函数) 整体光