游戏改变世界精要摘录
《游戏改变世界》精要摘录 游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来, 因为现实实在是个设计 得太糟糕的游戏; 驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事; 要有先见之明,就要先有后见之明; 主动逃离“精神饥饿” ,游戏是极为有益的逃生; 未来游戏设计师将上升到社会极强有利的地位, 排斥游戏的人会陷入很不利的位 置; 自愿,目标,规则,反馈; 玩游戏的定义:自愿尝试克服种种不必要的障碍; 一、1 号补丁:主动挑战障碍; 强烈投入的状态称之为“心流” (Mind-Flow) ; 一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能上手; 玩的对立面不是工作,而是抑郁; 点燃头脑的快乐雷管,主动激活身心; 找些艰苦的乐趣,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐,活跃时间比消磨时间更 让我们开心; “穴居人神经线路” ,自豪成就感,克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望; 二、2 号补丁:保持不懈的乐观; “玩家之悔” :连续游戏时间超出一定极限后带来可怕的空虚感; “享乐适应” : 得寸进尺心理, 追求外在奖励, 注定会妨碍我们达成自身的幸福; 从事“自成目的”的艰苦工作,就会频繁地感受到幸福; “享乐韧性” :我们自己是幸福的唯一来源; 三、3 号补丁:更满意的工作; 提高人们日常生活质量最快速的方法就是: “赋予人们具体可操作的目标,一件 可以去做又能保有期待的事情” ; 工作须具备:明确的目标和因果链透明生动直接的反馈; 工作中借助休闲游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展,毫无 成效; 引玩家发笑,只要失败变得有趣,玩家就会继续尝试; 四、4 号补丁:更有把握的成功; 胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣; 真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思; “灵活乐观” :当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福; 我们更渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩; 幸福是一个“连词” ,是结缔组织,幸福的最大来源是其他人; 异步游戏不可预知的节奏可以让人保持期待,开始一局新异步游戏,意味着承诺 近期会经常互相交流; 五、5 号补丁:更强的社会联系; 调侃、互飙废话、快乐尴尬,这种微笑的挑衅具有两个强大的效果: 首先,它确认了信任,调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害; 其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置,因为 人会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人; “纳奇斯”情绪奖励:好为人师,玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏; 自我是一个意义匮乏的地方,附着的实体越大,获得的意义就越多; 六、6 号补丁:更宏大的意义; 越大不只是越好,还越让人望而生畏; 脊柱颤抖,敬畏宏伟,跟灵性与献身欲望紧密联系在一起; 游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,让人感觉是在奉献, 单个玩家的每一轮努力, 必须最终累积成某种更宏大的事物, 大规模合作的成果; 让玩家客户为创造者的辛勤工作、奉献精神和长远愿景感到敬畏; 我们越是在游戏世界里享受寻求宏伟意义的情绪奖励, 就越有可能在现实世界里 寻求它们; 了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就; 增加些荒唐的限制,限制条件越是有趣,我们就越喜欢玩; 七、7 号补丁:全情投入; “反遁世”平行实境游戏,从现实中获得更多; 传统的教育不能激励我,只会激怒我; 教育类游戏成了一门不断发展的庞大产业, 但是十来个教育游戏不足以显著而持 久地改变局面; 游戏改革运动, 《学习的远征》游戏; “练级” 是一种比基于钟形曲线传统成绩系统更为公平的模式,以正面压力取代 负面压力,不会对学生的成绩单造成永久性伤害; 促进合作, 摈弃自我感觉良好的空泛自尊,而是基于所做的贡献而产生的真正尊 重; “最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足; “受教代理”评估工具软件,你指导别人,是因为你真正学会了它; 游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套 玩家可以彼此传递的规则; 我们能构建更强有力的社会支持系统, 因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易 多了; Me+1 八、8 号补丁:人生的升级; 失控是一种基本的紧张感觉,游戏帮助人们重新夺回控制权; GPS 本地游戏,是基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在奖励 的现场; 游戏开发的基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏; 嘉奖本来就喜欢的活动,带有一定的风险性,它有可能让我们分心,偏离我们喜 欢做一件事情的最初原因; “替代性强化” :氛围式虚拟化身的作用就是让玩家产生“讨其欢心”的同理心 理; 九、9 号补丁:和陌生人结盟; 给年轻人一个有趣的理由跟家人联系是一种游戏目标; “自助悖论” ,自助无法达到长久的幸福; 十、10 号补丁:幸福的黑客; “仁率” :人性善意的空间指数; 我们在墓地所花时间越少,就越有可能因死亡感到恐惧和焦虑; 墓地是为生者而建,死者无法享受; 佛陀也说过:在所有正念冥想中,以死亡冥想为最; “创伤后幸福感” ,不想到自己的死亡,我们没法真正的幸福; 死亡把所有人联系在一起,也让生者更充分地享受生活; 触摸,是建立社交纽带最快的一种方式; “舞者快感” :在音乐节奏中“失去自我”的感觉; 与人跳舞是接受和表达我们同情、慷慨以及人性的一个机会,跳舞就是信任; 我们只能悄悄接近幸福,从侧翼包抄幸福; 游戏测试需要达到必要的临界参与量的人数; 随着推出参与式网络越发容易和廉价, “垃圾参与”邀请也越多; 游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的百科用户; 玩家非常乐于投身现实世界; 玩家的直觉可以和超级计算机相媲美; 十一、11 号补丁:可持续的参与式经济; 游戏内容、参与资格、情绪体验,本身就是奖励; 《非凡》心愿面板,在空余时间做好事,在现实世界当英雄; 十二、12 号补丁:人人时代的华丽制胜; 设计现实世界的游戏任务; 协作/合作超能力,促使我们齐心合力放大彼此的强项,在全球范围内解决问题 的能力; 21 岁之前花 10000 个小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标; 一起造就优秀游戏的能力, 是人类的一种独有能力, 甚至是人类唯一的独特能力; 3/4 的玩家喜欢游戏合作模式甚于多人竞争模式; 增值系统“创作模式” ,可以无限地增加、翻新挑战,让游戏继续玩下去; 十三、13 号补丁:认知盈余的红利; 高 Ping 商,PQ;氛围信息系统,合作雷达; “优势徽章” ,每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎 是最幸福快乐的; 跨界合作;要么合作,要么灭亡,将不是危言耸听; 如果我们不花足够的努力来实践合作,这种潜质就有可能丧失; 大规模合作的杀手级应用可以拯救地球; 人类现在扮演了地球托管人的角色,我们现在的身份堪比神祇,必须精通此事; 记忆的技艺,它即强调技能的一面,又强调艺术的一面; “上帝视角游戏” 《黑与白》恩威并济的生态干涉; 三种对星球技艺至关重要的技能: 1、长远的眼光;意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作; 2、生态系统思维;是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂 网络; 3、试点实验;指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型实验,以便找 出