国内游戏引擎发展史及各国热门游戏引擎
仙剑5将至 浅析国内嬉戏引擎发展史 十六年的仙剑,姚仙三年亲自操刀全力打造 《仙剑奇侠传5》。《仙剑》是国内经典的嬉戏大作,浓缩了国内嬉戏制作人员技术精华,代表每个时期国产嬉戏的发展水平,折射出国产嬉戏引擎的技术水平。 《仙剑5》实际嬉戏截图 什么嬉戏引擎?举个简洁例子,在某嬉戏中的一个场景中,玩家限制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜寻玩家。突然限制的角色碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破裂声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了四周的易燃物,产生爆炸效果。在这个简洁而常见的过程中,嬉戏引擎便在后台起着作用,限制着嬉戏中的一举一动。 嬉戏引擎的定义是:用于限制全部嬉戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及依据正确的音量输出声音等等。 嬉戏引擎就好竞赛车的发动机,显卡就好比车身协助设备等。没有强大的发动机马力输出,车身设计再好也难以突破速度极限。 嬉戏引擎核显卡的关系可以简洁地形容为:实际的嬉戏开发过程中,显卡是嬉戏的物理基础,全部嬉戏效果都须要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而嬉戏引擎则是建立在这种API基础之上,限制着嬉戏中的各个组件以实现不同的效果。 现在精彩的嬉戏引擎都经验过几次更新换代,已经不再是当年一大堆的通用代码。例如Unreal engine3(虚幻3)、CryENGINE 3 、寒霜引擎等。国外嬉戏厂商研发实力雄厚,发展速度飞速。转瞬看国内嬉戏厂商又是发展到什么程度?嬉戏引擎又是到了什么水平呢? 运用《孤岛危机2》引擎做出的高纹理MOD 国产嬉戏刚出世既面临选择 在1995年的时候,《仙剑奇侠传》诞生了,以汇编语言作为底层,QBASIC编写的DOS嬉戏,加上美术贴图和任务文本等策划而成,由大宇资讯狂徒创作群耗时2年多制作。当时国内还没有成型的嬉戏引擎,都是通过计算机语言进行嬉戏编写。后来被移植到window平台和一些手机平台。 《仙剑1》截图 但是,这个时期外国已经出现第一代嬉戏引擎,并创作出早期的3D嬉戏。其中最具代表的是《DOOM》(毁灭战士)这款经典的射击嬉戏,该嬉戏是由ID公司用自家的DOOM引擎开发的,嬉戏具有很强的互动性、不再单一的光照效果、环境定位的立体声等特性。 到了2000年国内很多嬉戏工作室相继成立,例如闻名西山居工作室(隶属于金山软件公司)、DOMO工作室(大宇资讯)等,仙剑2也在这状况下酝酿着。《仙剑奇侠传2》采纳了DOMO工作室自行研发的嬉戏引擎,虽然是2D嬉戏,但也达到了国内顶峰的水平。该嬉戏引擎也运用到很多嬉戏上,如:大富翁4、轩辕剑3等国产大作。 《仙剑2》2D嬉戏画质达到国内巅峰 当国产嬉戏还徘徊在2D引擎制作时,国外已经大幅度领先。ID公司在发布DOOM引擎之后不久,又发布了Tech引擎。通过这款嬉戏引擎开发了很多大名鼎鼎传世之作:《Quake》、Day of Defeat(成功之日)、《Half life》等。Tech引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,确的确实把玩家带进了3D嬉戏时代。 1999年之时,由于3D显卡的快速发展带动了嬉戏业,Tech引擎已经发展到第三代。在早期的嬉戏较量中,国内单机嬉戏厂商技术应用上已经落后很多。这是国产嬉戏商面临这一个很大的问题:自主研发、全部自己做,还是购买运用国外先进的商业引擎与世界接轨? 自主研发靠不靠谱? 在2000年之后的几年里,国产嬉戏如雨后春笋,竞相开放。其中不乏一些精品:仙剑系列、轩辕剑系列、大富翁系列、剑侠情缘系列等。2003年发布的《仙剑奇侠传三》和一年后的资料片《仙剑3:问情篇》,2款精品国产RPG嬉戏都获得了当年的优秀单机奖项。这些嬉戏均有大宇自主研发的gamebox引擎制作,GameBox在功能上注意强化色调和形体的处理,加入了增加画面表现力的技术,如全局生成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等,很适合国产武侠嬉戏唯美风格。 采纳自主研发的gamebox引擎制作的《仙剑3》 成功研发出gamebox引擎后,大宇旗下众多嬉戏也接连运用该引擎。但是在2005年之后由于gamebox引擎无人维护更新,而最终打入冷宫。与此同时有国内嬉戏商起先引进国外先进嬉戏引擎来开发自家嬉戏,金山公司重金购买ID公司的Tech嬉戏引擎来发开动作嬉戏《天王》,成为最早引入国外引擎技术的单机嬉戏。 国内早期引进国外嬉戏引擎之作《天王》 到了2004年,国内很多嬉戏都还是基于DX7.0、DX08.1渲染模式,水面、纹理、光影效果都很不志向。同样也是ID公司的Tech引擎发展到第四代,支持最新的DX9.0、动态光影、物理引擎等,代表作《DOOM3》成为了一个时期领导软硬件发展的方向标。 在Tech引擎春风得意之时,另一个巨头也在崛起 -- 虚幻竞技场引擎Unreal,就是我们俗称的虚幻引擎。虚幻引擎在物理碰撞、声音效果、碰撞检测等方面表现精彩,集成度很高,几乎涵盖全部嬉戏组建。 对比国内嬉戏引擎后期无人维护、开发更新,国外重视嬉戏引擎的运用和后期发展,很值嬉戏商得深思。正因为如此,国产单机嬉戏在随后时间里逐步陷入网游和国外嬉戏大作的包围之中。 引进国外引擎提高嬉戏质量 既然自主研发的嬉戏引擎达不到嬉戏画质的要求,国内嬉戏工作室基本都起先购买外国嬉戏引擎。仙剑4和即将发布的仙剑5也是采纳第三方引擎——Renderware引擎,该引擎曾用于500多款嬉戏制作。例如:侠盗猎车手、战地2:现代斗争、真人快打、实况足球等大作。Renderware引擎支持多嬉戏平台,供应主流的动态光影、材质纹理特效、便利的导出插件等。 大宇公司采纳购买的Renderware引擎杰作《仙剑奇侠传4》 《仙剑5》实际嬉戏截图 从前的小弟 -- 虚幻引擎,经过几次革新发展到虚幻3引擎,已经成为了嬉戏引擎的大哥大。Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。Unreal3引擎还供应了强大的编辑工具,让开发人员随意调用嬉戏对象,真正做到所见即所得。 近年来国产单机嬉戏在‘洋大作’夹击之下,凸显颓势,市场份额大幅下滑,只剩下几个大公司的一两款经典单机大作苦苦支撑 总结 国外嬉戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上确定是存在差距的。目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量运用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明白运用自主研发引擎也是一个不错的选择。目前国内自主研发的嬉戏引擎技术实力整体来说还是特别低的,缘由主要是阅历和心态。研发嬉戏引擎是一个浩大而系统的软件工程,和做学问一样,是须要花