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游戏系统概论:角色篇

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游戏系统概论:角色篇

如文档对您有帮助,欢迎下载支持,谢谢 现在游戏界的名词好乱啊啊啊啊迟早要统一一下~~就整了这么一个 东西~~欢迎大家补充~~有人合作写一本书吗还有战斗篇~剧情模版篇~ 网游特别篇~场景篇~物品篇~附属属性特别篇~游戏性篇~放论坛没文档结 构图了. .大家仔细看吧每看10分钟眼睛闭一下保护眼睛哦 游戏系统概论 角色篇 本文对角色扮演,策略角色扮演, 网络游戏等有游戏角色出现的游戏中和角色有 关的各种游戏系统进行简单的综合性概述, 以备进行以剧情为设计导向的游戏进 行系统设计时提供快速参考。不同的游戏系统其表象各不相同,但其本质及其作 用是相通的。在了解已有的游戏系统的情况下,通过一定形式的变换和迁移,选 择合适的游戏系统以体现游戏主题。 1.角色属性和角色属性系统 角色属性是游戏中角色的能力、特征的数字化体现。 角色属性系统是各角色属性之间,角色属性和其他游戏系统之间的一种联系方 式。 早期的游戏,由于角色的实现度(动作,行为,特征)低,游戏数值主要用来反 映游戏角色的不同特性,如战斗力,魔法能力的强弱,甚至是外貌上的区别,如 身高体重等。而在策略/战棋游戏中,玩家操控不同属性的角色,以各自属性为 依据进行性策略。 随着游戏软硬件技术的发展, 画面和音乐成为玩家关注的重点, 在第一人称视角的角色扮演游戏中, 游戏角色能完全按照剧情要求做出相应的动 作,角色属性成为了一个充实游戏,增加游戏性的辅助系统。 1.1 角色基本属性 角色基本属性一般由数值或字母表示,有时为了能更直观,也常配以柱状图,精 美的角色属性柱状图往往能给玩家带来好感。 角色基本属性又分为两类 力量,智力,魅力,领导力,灵力,体力,反应,耐力等描述角色基础能力的属 性,称为“内属性”。“内属性”一般不受升级影响,或影响较小。 攻击力,防御力,伤害力,魔法值,生命值,速度,伤害力等直接描述战斗等游 如文档对您有帮助,欢迎下载支持,谢谢 戏效果的属性,称为“外属性”。 完善的角色属性系统应该同时具备这两方面的属性,通过不同的 “内属性”和“外 属性”来塑造更多更充实的角色。在这样的游戏中“外属性”和“内属性”之间靠简 单的计算关系联系。如Diablo , WarCraft 3 ,网游冒险岛 。 单独使用“内属性”的游戏比较不常见。在一些系统简单,以动作,解迷等为主要 游戏性体现的游戏中,常单独使用“外属性”来弱化角色属性,使游戏更易上手。 如网游中的传奇 。 通常意义上来说,越复杂的角色属性系统越能体现众多角色的差别。 1.2 角色的等级 角色的等级是为了更简单,直观地区分角色的强弱的角色基本属性。同时还能作 为职业,任务,物品的限制。增加游戏的复杂度。一般游戏只有一个等级系统, 也有的游戏根本不使用等级这个概念(如Battle Mage ) ,也有 ADND 这样 使用两重等级系统(职业等级,人物等级) ,网络游戏仙境传说 RO也使用 了双重等级系统。 2.角色属性系统的分类 2.1 按系统的可掌握度进行分类 2.1.1“黑箱”系统 玩家无法通过角色属性直接得知属性效果, “黑箱”系统的计算公式玩家一般难以 掌握。只需要知道如何去得到最好的效果,并不用去关心实际效果的具体数值。 例伤害=攻击力/4-防御力/2+级别差*5支援效果地形效果 实际效果和属性的关系玩家大多只能依靠猜测来确定。 “黑箱”系统可以淡化游戏 中繁复的数字关系,在一些以剧情为主的RPG中,一般使用“黑箱”系统,在时 下的网游中,为了增加游戏的不可掌握性,一般也使用“黑箱”系统。 2.1.2“白箱”系统 玩家属性本身即为属性的效果或可以通过简单计算得出属性。 例Disciples 的单位 Squire 属性为 HP 50, Damage 15, Hit 85,Inv40。 实际的伤害即为 Damage 的值随难度不同会有-5 到5 的随机偏差 “白箱”系统比“黑箱”系统更直观,更容易让玩家接受,可以使玩家更方便的掌握 如文档对您有帮助,欢迎下载支持,谢谢 游戏局势,更好更精确地进行策略性思考。“白箱”系统需要玩家主动积极得进行 简单的辅助运算, 在策略游戏中可以增加游戏的乐趣常在一些强调规则或策略的 游戏中被用到,如火炎之纹章 , Disciples 。 2.1.3“灰箱”系统 一种介于“白箱”和“黑箱”之间的系统,角色属性和效果的联系方式同 “黑箱”系 统, 但当实际使用时会显示可能造成的伤害或命中作为参考,以方便玩家思考和 决策。“灰箱”系统是简化了的“白箱”系统,可以减少玩家的思考难度以及过于复 杂角色属性对玩家的不良影响。 FFT , 皇家骑士团 , 三国志曹操传 , 辐 射战略版中被使用。 2.2 按属性体现方式分类 2.2.1 伤害型 角色属性主要体现角色造成伤害能力或抵御伤害能力的高低, 其实际命中一般在 90-100 之间,对游戏影响较小。随着角色的成长,不断增长的伤害数会给玩家 带来一定的成就感。但伤害型属性太过死版, 在伤害性游戏中怪物生命的成长比 率会接近玩家角色伤害的成长比率, 结果就是早期的战斗和晚期的战斗只是在数 字上不断倍增,在战斗方式上并无任何改变。为了避免这样的情况出现,一般会 使用比较复杂的攻击附属属性来增加战斗的多样性。 2.2.2 机率型 角色属性主要体现角色能够成功造成伤害或躲避伤害的机率。 伤害值一般由武器 等属性决定。ADND,SPECIAL 等前身为桌面掷骰游戏的系统。 例 Diablo中的攻击Attack Rating和防御Armor Class的值分别影响 对怪物的实际命中率和回避率。 2.2.3 综合型 结合了伤害和机率型的系统,角色不仅造成/抵御伤害的能力不同,命中/回避也 各不相同, 可以充分体现角色的不同战斗属性。 可以增加游戏的复杂性和策略难 度,一般在战棋中使用,如火炎之纹章 。 如文档对您有帮助,欢迎下载支持,谢谢 3.角色的附属属性 角色的基础能力属性一般为 6-8 项,其仍不能反应现实中丰繁的角色,角色的 附属属性正是在这基础能力属性之外,进一步描述角色特色的属性。角色的附属 属性一般包括角色的特技 (Special Skill) , 专长 (Perks) ,背景Background 等。 3.1 能力附属属性 体现角色特殊能力的属性,如效果更大的魔法,对特定状态免疫等等。一般使用 文字描述,如“长剑专攻”,“领导气质”,“百毒不侵”等。也可对玩家可使用的装 备或能获得的技能附属属性进行限制,如“盾装备可能”,“火领域魔法”等。 3.1.1 能力附属属性的生克系统 有些游戏通过能力附属属性将角色本身归于某一种“属性”,如中国的“五行”,欧 美的“来源(Source)”、“领域”等。“属性”间一般有着简单的生克关系。在强 调策略性的游戏中比较多见。 例 魔幻精灵 ,空系精灵攻击地系精灵时将造成最大伤害,反之只造成 0 或 1 伤害。 3.2 技能附属属性 也就是一般意义上的魔法,特技,绝招等等。 (技能附属属性本身可以是一个完 整又复杂的游戏系统,但其必须依附于角色而存在,是角色的固有属

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