Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛
Scratch 现场赛试题小学组小学生 Scratch 现场编程比赛 Scratch 现场赛试题小学组小学生 Scratch 现场编程比赛 试题 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 (小学组制作时间3 个小时 ) 说明说明D D 盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材” ,请选手把“机,请选手把“机 号”文件夹名改为自己的机号,如你的机号是号”文件夹名改为自己的机号,如你的机号是 1212 号,你就把此文件夹改名为号,你就把此文件夹改名为 ““1212 号”号” 。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。 一、试题 (一)基础部分(20 分) 说明打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。说明打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。 (可打开“参(可打开“参 考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。 )) 第第 1 1 题题当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直 到碰到螃蟹时,小球停止运动。 第第 2 2 题题当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞 台上。 第第 3 3 题题当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时,背景图片切换到下一张。 第第 4 4 题题当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循 环。 (二)创作部分(80 分) 选手从下述 3 个主题中任选一个主题进行创作, 每个主题都提供相应的图片 .... 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如 果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。 (图片素材在“参考和素 材”文件夹中) 主题 1寓言故事乌鸦喝水 主题 2遵守交通规则 主题 3保护野生动物 2.作品保存 作品完成后,在机号文件夹中以“机号主题号”保存,如你的机号是12 号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自 己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。 二、评价指标 ●思想性 1 / 19 Scratch 现场赛试题小学组小学生 Scratch 现场编程比赛 1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; ●完整性 1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开 始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档; 作品说明文档作品说明文档 作品名称 作品类别 (选手根据所选的设计主题自行命名) (可选 动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术 创新之处 作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有 哪些构想 作品操作说明 ●创造性 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) 1.内容新颖,构思独特,设计合理; 2.鼓励创新,创意设计成分多; ●艺术性 1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度; 2.界面美观、布局合理,设计富有新意; ●技术性 1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2.各种衔接、交互流畅。 2 / 19 Scratch 现场赛试题小学组小学生 Scratch 现场编程比赛 scratch 教案 第 18 课初识 scratch 教学目标 认识 scratch 软件;了解 scratch 软件的界面和主要功能;能够掌握 scratch 软件的基本工作 方式。 教学重难点 了解 scratch 软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。 课时安排 1 课时 教学过程 学习过 教师与学生活动 程 一、兴 趣导入师今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢 (播放 Flash小猫是主角) 师它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领 (展示 scratch 的部分编程游戏) 师今天就让我们一起学习新课初识 scratch。 (板书课题) 二、新 授“认 识软 件” 设计意图 三、新 授”认 识操作 界面” 四、练 习脚本 的搭建 通过有趣的故 事,让学生理 解编程软件的 原理,并打消 心理,为后续 学习奠定良好 的基础 师scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很渗 透 人 文 思 多的梦想,比如 让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。想,丰富编程 师它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。学习的知识背 学生了解软件的历史知识。景。 师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件常用界面的介 学生同步练习绍,将为后续 师它的主要界面包括几个部分的学习提供良 功能区包含一些常用功能好 的 知 识 图 控制区对演示区的角色进行控制的区域景。在具体的 控件区对演示区的角色进行控制的区域学习中,要帮 脚本区拖拽组合程序模块以控制角色的区域助学习识记其 角色区显示当前所有的区域中 重 要 的 名 演示区演示设计好的脚本的区域词。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称 师小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧通过一系列有 (1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木 趣 的 卡 通 动 被拖动到“脚本区”物,让学生理 (2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖 解编程的简单 到脚本区,并放在积木的后面流程。尤其是 (3) 单击开始,让小猫说“你好”2 秒。在说“你好” (4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”的环节中,可 学生编写脚本,让小猫自我介绍以让学生做自 我介绍,感受 编程的乐趣 3 / 19 Scratch 现场赛试题小学组小学生 Scratch 现场编程比赛 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。 总结重要的概 五、总 在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。念,提供思维 结 强化。 课后小学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。 记 第 19 课 角色和舞台 教学目标 认识 scratch 中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。 教学重难点 理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。 课时安排 1 课时 教学过程 学习过 程 一、复 习与导 入 二、任 务一 认识 “角 色” 任务 二新 增“角 色” 教师与学生活动 复习旧知 根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称以及用途。 (学生复习) 师scratch 的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表 演什么节目呢 (板书第 19 课 角色和舞台) 新授一认识“角色” 师在 scratch 中“角色”就是舞台中执行命令的主角, 它将按