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管理学游戏大全

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管理学游戏大全

管理学教学游戏管理学教学游戏 决策与创新决策与创新 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 特尔斐决策法 自我创新的“头脑风暴” 创意之“星”的性格特征 培养创新精神的五 R 法 能够定义创造力吗 点亮他人的创意之光 创造胜利大逃亡 我们的观察力有多敏锐 年轻的老夫人 左/右脑思维切换 我的创意环境 相识有创造力的我 给自己选个老板/助手 躲起来的正方形 狗鱼/热炉的故事 激励创新精神的拇指印 直觉告诉我 我的创造性观点 你知道吗 出一个点子 购屋记 成功之路 创新“终结者”用语 BEAUTY 4U 的困境 灵感激发器 儿童游戏 激发灵感的阅读法 森林里的小屋 组织与团队组织与团队 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 写给团队的一封信 尽你们的所能去赢 加强团队间关系 检视你们团队的氛围 加强团队联系 建立反馈协定 推销团队 制定指导性价值观 眼睛的搜寻 用照片说话 大师这么说 团队改善 感觉良好 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 两人胜过一人 机构的琐事 扔掉“旧包袱” 我打赌,你不知道 事实,还是假想 换帽子 建一座教堂 开拓影响力量 协调一致 手势字谜游戏 新环境中的协调一致 创造对话 检查你的对话 记住他人的观点 阐明期望 看图识记 让我想起 沙漠中的死亡 团队协同效应之一 团队协同效应之二 团体铁人三项 A 团体铁人三项 B 团体铁人三项 C 团体铁人三项 D 团体铁人三项 E 领导与沟通领导与沟通 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 心有灵犀一点通 善于提问的艺术 避免沟通失误 朝自我定向方向迈进 真诚的沟通 对别人的肯定 克服教员的恐惧 在地震中逃生 登山冒险 影响的颜色 团队中的领导权共享 深思熟虑 强调自我肯定 肯定自我 十指相扣 你失去了什么 培训师的角色 浪涌器的作用 控制与流程控制与流程 85. 86. 87. 88. 以主人翁姿态处理冲突 会议效率指示计 7 级灰度梯度 会议会变得更好还是更差 员工与激励员工与激励 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 改变适应性 避免“当局者迷” 天才的猎取 个人现场检查 高高飞翔 谁是听众 小组成员的变动 学习平衡的方法 我们和我 网上“名人录” 顾客与营销顾客与营销 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 失败乃成功之母 给你点“颜色”看看 当你只能说不的时候 你吃汉堡时还想要薯条吗 按“打”计算更合算 这不只是水果 成功的情节串联图板 分享作战故事 搭配产品伙伴 服务在这里提出 那么你的意思是 听力小测试 促销竞赛 成功的钥匙 问题百宝箱 销售大辩论 这个到那个 短小,悦耳并切中要点 专心倾听 通常的问题 为成功而穿衣 我的意思是 平衡你的天平 顺便说一句 要花多少钱 消除异议 1 1.特.特 尔尔 斐斐 决决 策策 法法 ★ ★ ★ ★ ★ 形式集体参与 时间约 30 分钟 材料一罐玉米或类似道具 场地不限 应用 1.决策技巧 2.领导艺术 目的目的 ◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。 程序程序 在一个罐子里装上玉米(事先数好)。将罐子给大家看,并让大家估计玉米的数量。算出 平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。 将该过程重复 3 遍(或直到得出一个比较稳定的结果)。宣布正确答案,并请大家比较一下自 己最初的估计和小组最后的结论,看哪个更准确。 讨论讨论 1. 2. 3. 4. 哪个更准确个人原先的估计还是最终小组的决定 为什么小组往往更准确 为什么大家的答案会趋同 这种方法在你的工作中有何应用 总结与评估总结与评估 特尔斐方法选出一组见多识广的专家,每个专家要对手中需要解决的问题真正感兴趣, 问题涉及对未来事态的预测(如公司 5 年后的销售额)。要请专家小组尽最大努力做出推测, 也会给他们提供一些反馈信息(小组平均数和频数分布)。这个过程会(以不计名的方式)重 复数次,一般会出现一个明显的趋同想法,这个想法后来也会被证实是准确的。 2 2.自我创新的“头脑风暴”.自我创新的“头脑风暴” ★ ★ ★ ★ ★ 形式集体参与 时间约 10 分钟 材料回形针(供演示使用,每桌一枚) 场地不限 应用 1.决策技巧 2.领导艺术 目的目的 ◇使得参与者有机会参加到创造性地解决问题的练习中来。 程序程序 1 1.. 游戏介绍游戏介绍 头脑风暴这一讨论方法就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之门的例子,集 思广益的讨论的基本原则是 1不允许有批评性意见。 2欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好)。 3要求的是数量而不是质量。 4寻求各种观点的结合和提高。 了解了这 4 个基本原则后,将参加者分成 46 人的小组。60 秒钟内他们的任务是想 到尽可能多的使用回形针的方法。每组派一个人专门记录想法的数量,但不一定要记录这 些想法的内容。一分钟后,让每组首先汇报他们提出的想法的数量,然后举个例子说明一 些看似“疯狂”或“极端”的主意。提醒他们有时这些“愚蠢”的想法很有可能变成行之 有效的想法。 2 2..其他可供选择的方法其他可供选择的方法 问题可以是提出一些改进标准铅笔的方法。 讨论讨论 1.你对这个方法有什么保留意见 2.头脑风暴法适用于哪些问题 3.你认为集思广益在工作中有哪些可能的用途 总结与评估总结与评估 研究表明可以用简单实用的练习来培养创造力。然而创新思维的火花往往被一些致命性的 说法所熄灭,如“我们去年已经试过这种方法了”、“我们一直是那么做的”以及大量类似 的评论。 3 3.创意之“星”的性格特征.创意之“星”的性格特征 ★ ★ ★ ★ ★ 形式集体参与 时间2030 分钟 材料无 场地不限 应用创造力培养 目的目的 ◇ 使学生了解那些创意之“星”的性格特点。 程序程序 1. 告诉大家每个人都具有创意的潜质。但是,去了解那些我们认为是处在创新之颠的人们的 性格特征,对于我们来讲难道不是一件有趣的事吗 2. 让每个学生各自列出一些他们所知的创新之“星”的性格特点。 3. 组成 45 人的小组,并让他们相互比照一下各自列出的内容。 4.10 分钟以后,让他们回复到大班的形式。 问 ➢你们刚才发现什么有

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