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天下-游戏设计文档 天下设计文档天下设计文档 创建人TT最后编辑2014-07-22 编辑时间2014-07-22创建时间 2014-07-22 文档说明 天下设计文档 修改版本 初版 修改日期 2014-07-22初稿,框架初构 修改内容 天下 天下-游戏设计文档 空岛战记设计文档1 一、 二、 三、 四、 五、 六、 七、 八、 九、 十、 十一、 十二、 十三、 十四、 十五、 十六、 十七、 十八、 十九、 二十、 二十一、 二十二、 二十三、 二十四、 二十五、 二十六、 二十七、 二十八、 二十九、 三十、 三十一、 三十二、 三十三、 三十四、 三十五、 三十六、 天下 项目分析.3 开发周期.6 人员规划.7 人文结构.8 游戏操作说明9 系统概要 11 战斗系统 12 角色系统 15 职业体系 17 PVE 系统. 20 PVP 系统 22 装备系统 23 技能系统 24 装备升星 25 装备嵌镶 26 宠物系统 27 翅膀系统 28 副手系统 29 爵位系统 30 物品. 31 城镇. 32 任务系统 33 聊天系统 34 邮件系统 35 好友. 36 队伍. 37 公会系统 38 排行榜系统 39 成就系统 40 活动. 41 今日指引 42 其他辅助功能 43 运营相关 44 数值工作 46 界面规格 47 美术工作 48 天下-游戏设计文档 一、一、 项目分析项目分析 1.1. 产品概述产品概述 游戏名称游戏名称 天下天下 游戏题材三国(洪荒神话、仙侠)游戏题材三国(洪荒神话、仙侠) 游戏类型横版卷轴游戏类型横版卷轴 2D RPG2D RPG 游戏平台手机游戏平台手机 游戏引擎游戏引擎 图形规格图形规格2D2D 制作规格精美制作规格精美 2D2D 美术风格中国风美术风格中国风 操作媒介触屏操作媒介触屏 游戏视角横版游戏视角横版 收费模式免费运营、道具收费模式免费运营、道具/ /服务收费服务收费 2.2. 产品描述产品描述 1.1 XXXXX 1.2 XXXXX 3.3. 目标用户目标用户 1.1 年龄层13-40 岁的用户 1.2 地域中国大陆 1.3 第一目标玩家群安卓、IOS 手机用户 1.4 第二目标玩家群 三国用户 1.5 第三目标玩家群所有喜欢 RPG 用户 4.4. 用户类型用户类型 1.1 养成类玩家游戏对传统 RPG 的装备、技能、宠物等核心要素进行保留,在不断的战斗 中,玩家通过这些要素的变化和角色自身能力的提升来获得乐趣。 天下 天下-游戏设计文档 1.2 观赏类玩家战斗的观赏性主要通过暴怒放大招,技能视觉效果和每次战斗的变化性去体 现。在战斗系统中会进行详述。 1.3 征服类玩家通过完成高难度的 PVE 任务和在 PVP 中获胜获得乐趣。 1.4 收集/体验类玩家逐个完成游戏提供的全部怪物的各个难度,收集怪物掉落的收集品。 1.5 社交类玩家实时社交功能偏弱。社交类玩家只能通过聊天,参加公会活动来实现乐趣。 5.5. 设计理念(玩法梗要)设计理念(玩法梗要) 1.11.1 基础玩法基础玩法 推图打怪升级,数值养成 1.21.2 主玩法主玩法 日常任务、竞技场 1.31.3 核心战斗核心战斗 还原在古战场中排兵布阵,对决冲锋的感受。 职业相克、兵种相克、阵型相克 1.41.4 养成养成 角色的升级 兵种升级 阵型升级 装备强化 1.51.5 收集收集 武将卡牌收集 道具物品收集 合成熔炼 成就称号 1.61.6 探险探险 地图拓荒 日常任务 寻宝图 1.71.7 交互交互 天下 天下-游戏设计文档 竞技场 当日排行 Boss 战 阵营战 1.81.8 收费体系收费体系 11 VIPVIP 等级等级 22 商城道具商城道具 33 嵌入式服务型收费嵌入式服务型收费 44 核心收费核心收费 天下 天下-游戏设计文档 二、二、 开发周期开发周期 天下 天下-游戏设计文档 三、三、 人员规划人员规划 天下 天下-游戏设计文档 四、四、 人文结构人文结构 1.11.1游戏题材游戏题材 三国历史以下以三国时代为背景做设计; 仙侠以封神演义前后时代为背景;备用方案; 1.21.2游戏地理游戏地理 1.31.3游戏历史背景游戏历史背景 1.41.4玩家阵营玩家阵营 1.51.5游戏势力游戏势力 11 蜀国蜀国 22 魏国魏国 33 吴国吴国 1.61.6怪物体系怪物体系 天下 天下-游戏设计文档 五、五、 游戏操作说明游戏操作说明 1.1触屏手指点击;触屏手指点击; 天下 天下-游戏设计文档 六、六、 游戏页面游戏页面/ /场景规格场景规格 1.1. 页面规格页面规格 1.1最小高宽960*640 1.2最大高宽1920*800 1.3在此范围内,页面大小可以根据玩家的手机分辨率进行自适应。 2.2. 场景规格场景规格 以 1280 为 1 屏,每屏上下最多三层。最大的场景不超过三屏。即 3840*800 天下 天下-游戏设计文档 七、七、 系统概要(以下为游戏具体系统功能)系统概要(以下为游戏具体系统功能) 天下 天下-游戏设计文档 八、八、 战斗系统战斗系统 1.1. 战斗模式战斗模式 1.1本游戏采自动回合战斗手动技能释放。 1.2战斗设计理念 1战斗基础战斗基础一回合所有人都行动后,才进入下一回合; 2战斗节奏战斗节奏判定后可以多人同时进行行动(看起来大乱斗) ; 3战略性战略性不同的技能、攻击目标对象、兵种相克、排兵布阵都直接影响战斗的结果; 2.2. 动作体系动作体系 1.11.1 动作类型动作类型 动作主要分近战近战和远程远程攻击两大类型;近战主要是角色直接使用肢体进行打击动作,远程 主要是以武器或技能进行远距离打击。 1.21.2 动作状态表现动作状态表现 1待机待机 无操作时的常规动作,任何一个动作结束后都必然转换到的动作;主要是角色在不做 动作时候的自然状态,呼吸身体起伏的动态;需要考虑待机动作基本需要衔接所有的 动作;即其他动作的起始和结束的帧可以和待机动作都应该能连起来; 2走动走动 按下左右方向键时角色常规移动的动作;直到遇到其他动作行为(攻击、跳跃、被攻 击等等) 时候中断跑步状态; 遇见不可逾越的障碍物时, 仍然在跑动, 但是无法前进。 根据角色体型、性格特征调试; 3跑动跑动 连续按两下 W 或者 S,可从走动状态切换到跑动状态。 4跳跃跳跃 按空格键原地跳跃;方向键(走路状态)空格键跳跃;距离暂定 150 象素;跳跃 状态中按方向键无效果;跳跃分跳起和落下两个阶段动作; 5跳跃攻击(平射)跳跃攻击(平射) 天下 天下-游戏设计文档 跳跃状态中平射攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击; 6跳跃攻击(上射)跳跃攻击(上射) 跳跃状态中向上攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击; 7跳跃攻击(下射)跳跃攻击(下射) 跳跃

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