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动漫培训学校,影视游戏角色布线原理

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动漫培训学校,影视游戏角色布线原理

动漫培训学校,影视嬉戏角色布线原理 角色布线原理 作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师 参考资料;WWW.CGWANG.COM 一、各类模型布线要求 初学CG的挚友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,常常会提出诸如此类问题建模为什么要考虑布线低模的布线和高模的布线有什么区分低模和高模哪个更难把握 对于这些问题,笔者的回答是 第一、布线是模型建立过程中不行避开的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。 其次、嬉戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着肯定的共性,同时也有很大的区分(这部分会在本章节中进行具体讲解)。 第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的熬炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能熬炼模型师的综合实力,例如概括力、深化刻画实力等。在相同技术水平和理论学问的前提下,笔者个人认为低模相对简洁入门,但要做出高水平的低模,也特别不易。 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分状况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区分是电影级模型在渲染时须要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后运用DISPLASE置换出极为微小的细微环节,而嬉戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细微环节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型须要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多许多。 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严峻影响模型的平滑度和伸展实力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细微环节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。 我们先对低模的布线进行分析 我们大致可以将低模分为网络嬉戏模型和次世代嬉戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。 1.网络嬉戏模型 实时交互性的网络嬉戏通常会出现多个角色在同一画面的状况。要保证玩家的电脑依旧可以流畅显示,网络嬉戏角色的面数就须要限制在一个范围内。一般网络嬉戏角色面数会限制在400~2000之间,如图2.009所示。 图2.009 2.次世代嬉戏模型 随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii嬉戏机的推陈出新。次世代嬉戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.010所示。 图2.010 关于嬉戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解 由于低模不须要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以与多面塑形,如图2.011所示。 图2.011 多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.012所示。 图2.012 布线要求是以最少的面来表现更多的结构与转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。 如图2.013所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。 图2.013 平坦部分尽量削减面数,而为了削减锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则须要肯定的面数,如图2.014所示。 图2.014 重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.015所示。 图2.015 可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.016所示。 图2.016 制作小秘技不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,运用四边面建模能更便利的视察布线结构的支配与走向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。 其他布线方式跟高模大体一样。总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的实力。 接下来我们就来看看高模的布线。 高模我们可以大致分为两类 1.电视广告、MTV、嬉戏过场动画级别 电视广告和MTV是一种以电视为宣扬媒介的动画,它们对画面的美感以与真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体辨别率的限制,极其微小的细微环节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满意480i的要求即可,如图2.017所示。 图2.017 过场动画作为嬉戏的宣扬影像,在视觉上的要求相对嬉戏本身要高许多。终归有许多玩家是看过动画后才想去玩同名嬉戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣干脆反映该嬉戏公司的制作实力,效果不容马虎。 单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.018所示。 图2.018 2.电影级别 就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000辨别率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依旧可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清楚可见。而嬉戏宣扬与电视广告的媒介是电脑和电视,辨别率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区分不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大辨别率的播放需求。 电影依据不同的状况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝马脚的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细微环节都能够完备地呈现在观众眼前的程度。 以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不解除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。如图2.019所示为电影蜘蛛侠2中的CG角色章鱼博士。 图2.019 有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。 二、布线的各种方法与特点 1.布线的疏密依据 无论是嬉戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区分,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图2.020所示白色勾画处)。 图2.020 密集的布线有两个用途1.在深化刻画时,用来表现丰富的细微环节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。 由于眼睛在表情动画中的变更是最丰富的,因此眼眶四周须要布出足够多的伸展线来满意动画中的须要。 头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。 耳朵的结构很困难,这里的密集线条只不过起到表现结

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