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动漫行业研究报告

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动漫行业研究报告

动漫行业探讨报告 篇一动漫产业探讨报告 动漫产业探讨报告 一、动漫产业的内涵与界定 1.1 动漫产业的内涵 依据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为 核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫干脆产品的开发、生 产、出版、播出、演出和销售,以与与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子 嬉戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。 由动漫产业的定义,其书报、音像、电子嬉戏等服务形态属于现代服务业中 的分支内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它 一方面能够传播社会主义先进文化,满意人民群众对精神文化的需求;另一方面, 动漫产业作为资金密集型、科技密集型、学问密集型和劳动密集型产业,其发展 水平对我国走新型工业化道路决策的实行具有重要的意义。 动漫业汇聚了当代文化的诸多元素,创建了一种新的文化表达和沟通方式。 相比起传统文化来,动漫业有着独特的产业特征,如与现代技术紧密结合,产业 链条长,赢利模式独特,高投入、高附加值与高风险并存,产品生命周期长,消 费群体广,是倍受关注且高速发展的将来型高新技术产业。 1.2 动漫产业的界定 动漫产业是内容产业的一部分,关于内容产业,欧盟“info2000支配”中 把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品与其服务的产 业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志 等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子嬉戏等)、音像 传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内 容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、 转播权等产值的干脆增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 二、动漫产业链的结构分析 2.1 动漫产业链的结构“微笑曲线”作为供应精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必需遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必需以市场为基本取向,通过市场调整各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线” 其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以与下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的学问产权或称为版权的价值,围围着学问产权的形成、发展、爱护、升值以与转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值实力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变更,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。 2.2 日本动漫产业链分析 下图为目前完整的日本动漫产业链 由此可以看出动漫产业的发展必需实现其价值链条的有机连接,产业化发展须要一个完整的产业链支撑。在过去的支配体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。 三、主要动漫产业大国发展的现状 一些动漫产业发达的国家,早在半个世纪之前就抢滩登陆,吃到了中国甚至国际市场的蛋糕。目前全球动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。下面介绍一下这几个国家动漫产业状况与发展模式和特点。 3.1 美国动漫产业发展的现状 美国从1907年制作完成第一部动画片至今,总共生产了2300多部动画片。目前,美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。 美国的主流淌漫产业主要实行“迪斯尼式”的高科技、高投入、高产出的“动画大片”发展模式。大资本模式为动画片的质量供应了有力的保障,同时也筑起了竞争者一时难以逾越的技术和资金壁垒,从某种意义上降低了投资风险。如由美国迪斯尼出品的狮子王、玩具总动员、虫虫特工队、海底总动员;梦工厂的怪物史莱克、鲨鱼黑帮;20世纪福克斯公司的冰河世纪等都是大投入、高科技、高产出模式的典型代表。这种模式以高质量的动画电影作为产业链的起始端,推出各种大受欢迎的动画电影明星人物,并不断开发出相关的嬉戏软件、图书、玩具、服装、装饰品甚至旅游项目,丰富动漫产业链的内容。 3.2 日本动漫产业的现状 日本动漫产业完全实行市场化运作。其动漫产业链中最普遍的一种模式是产销分别。制作生产和营销推广完全分别,由市场的淘汰筛选机制规避产业风险。详细来说是,首先漫画杂志连载,通过反馈方式淘汰不佳作品,市场反应特别好的作品发行漫画单行本,随后是动画节目制作、影院上映、电视播放、录影带的销售和出租,玩具的开发、电子嬉戏、文具、食品、服装、广告、服务等衍生产品之外的广泛领域,最终是国外版权输出。 在日本,动漫文化是一种全民文化。题材广泛,表现手法也相当多,动画文化覆盖了各个年龄段。这种全民动漫的氛围为该产业的兴盛之态做了最好的诠释。据统计日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69以上。2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。广义的动漫产业已经占日本国内生产总值的十几个百分点。目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60是日本原产动漫。在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80。 3.3 韩国动漫产业发展的现状 韩国动画产业自90年头以后渐渐加速增长,动画片出口增长率年均超过10,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍。2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元(约合3.2亿美元)增至4050亿韩元(约合4亿美元)。 韩国国内动漫市场的状况是动画频道相对较少,动画中小企业居多,人力成本较高,国民对动画、漫画的消费需求与美、日相比有肯定差距。因此韩国在很多状况下是先有动画形象或先有形象产品,然后再产生动画片。在这个过程中,动画制作商和动画形象产品商从资金、资源等各方面相互渗透、相互支持,形成良性循环,来共同推动动画产业的发展。 近年来韩国动漫产业的快速发展中,政府扶持起了主导作用。金大中任总统时的韩国政府提出“文化立国”战略,认定文化是21世纪最重要的产业之一,把动画、漫画、卡通形象、嬉戏产业作为重点发展的突破口。通过设立文化产业基金,成立嬉戏产业振兴中心和文化产业振兴院,制定“文化产业促进法”,在全国各地建立动漫嬉戏产业分类园区,在重点出口国家设立办事处等措施,对产品的研发、制作、经销、出口实施系统性扶持。

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