3DMAX角色及曲面建模部分使用300问
3DMAX角色及曲面建模部分运用300问 1。怎样建立一个人物模型四肢能象真人般动 请老鸟们和知道怎样做的挚友帮忙弄清这个问题 答你可以运用骨骼(bone工具,将你建立好的人物外型用SKIN工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用NURBER曲线比较便利一些。留意蒙皮以后要调整骨骼的最大和最小影响区,一句话说不清,建议看看书。 2。建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得模型书上说用Join吩咐结合,如何运用还有的说用Attach结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不志向,如何解决这个问题 答你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE其实制成镜面模型的关键是在镜面的一边必需是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,限制好WELD的点距,就可以了NURBS和SURFACE简洁一些,将它们在曲线类型时用ATTACH,SURFACE里重合的线可以删去,而NURBS不行以删去 3。我做了半个人物的脸,用镜向吩咐复制了半个,用什么方法,可以将它们两个合并成一个 答镜面后,还原成两组NURBS线条,再用形成面的工具就行留意线条依次 4。怎样制作人头 答1、在侧视图运用NUBES曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线;2、以头部侧面为中心绘制不相交的曲线3、在前视图依次调整头部的正面曲线;4、运用UV放样曲线进行曲面放样。 画出几根线,然后进行surface,运用line的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可. 5。我做了猪八戒的模型是否要把模型分成手脚什么的是否要用ik骨骼还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画 答不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用3dmax的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。 6。我要给我的人体模型作一套衣服应当用什么方法做 这个衣服啊 答用3dmax的插件simcloth来做,效果很逼真. 7。人物中的眼捷毛,眉毛怎么做 答用3dmsx的插件shaghair 8。如一个人手握东西投掷的动作怎么实现即此物体怎么能一会儿跟住物体,一会儿脱离开 答可以运用link限制器,首先让其物体link在人手上,手上的动作完成后,再link到另外的物体上(可以是dummy物体)再设置动画即可。 9。请问在3dmax中怎样做人物的头发,感谢 答用透亮贴图试一试或装插件。 10。我在作3D MAX效果图时,不知如何用贴图的方法来制作人物,且插入场景中,而且有投影(建筑图,不用PHOTOSHOP,这样出来的效果图更真实)。 答做一个面加一个Opacity透亮贴图就行了,透亮贴图在PHOTOSHOP中做,但要留意人物贴图的光源和场景中的光源尽量一样,而且只适用静态效果图。我不张用PHOTOSHOP用得不好会很假,用Poser的话模型又太大了 或者说先选好角度,建一平面(不用我教吧〉),赋贴图坐标,打开一空材质,选择漫反射,选择贴图,将人物贴图给予材质,用PHOTOSHOP将人物的背景分别出来单独存盘,进入3DMAX选择不透亮度,选择贴图,将人物背景给予不透亮度材质,并将不透亮度定为100; 最终将该材质给予刚才建立的平面,看一看图像,投影是不是都有了。 11。我在MAX 4做NURBS圆角剪切虽然可以产生圆角,但是剪切后平面与物体不能无缝结合,边缘处总有缝隙。望诸位大虾 答试试Blend(融合)。 12。我想Delete掉一部份NUBRS Object该怎样做像我想掉外胎,却怎么也select不了外胎 答只要选择子对象就可以了,然后再用del就可以了 13。我在用max nurbs 建模时,先用线型工作做了一条几个节点的线,但用nurbs 拉伸时却因为这几个节点的问题而不能同时拉伸,请问我应当怎么办才好 答你操作的方法不对,在曲线上点击右键,切换到点层级就可以了。 14。什么是NURBS似乎是个很厉害的东东,要怎样才能达到能比较自由地限制建模的境界 答也不是很厉害 好象也不是最好的人体建模方式但是,是一个很好的高级建模方法 15。我想做一个可以 有表情的人脸 你们 说 我应当用什么做呀 还有 一般 衣服 都用什么作呀 可以告知我 那有 人物 骨骼 制作的教程吗 用FaceGen吧,简洁,易学。 假如说你用的是3DMAX的话那用PATCH或者NURBS看你的爱好确定了 16。请问怎么做一个逼真的人物,用细分建模还是用放样建模然后组装感谢 我常用的是多变型网格建模(细微环节化后,进行无缝连接各部),Patch面片建模(将几何体转化成Patch,或干脆创建,或将放样对象转化面片,或修改工具Extrude和Lathe,NURBS曲面建模(但你做人体时,最好要有2维平面图),似乎也就这么多了。。。。。。。。 大家看看还有什么漏下的, 用什么的看你的要求和你对软件的驾驭程度 MAX发展到现在其动力是什么-------插件这么多插件不用会被淘汰的,MAX的基础打牢即可,没有必要确定要用基础去建什么人物,因为你建一辈子也不如插件做的。 17。人物材质是一种特殊的透亮贴图材质,利用具有ALPHA通道的图像协作OPACITY通道可使人物图像四周边界透亮,只保留人物部分,可我不知道怎样做得出来,我试着做,总会有白色的背景出现,并不出现四周透亮,请问哪位能帮助我,感谢3DMAX三百问中没说清晰. 1,你在保存人物贴图的时候,确定不能存jpg格式,应当存一个带有Alpha通道的贴图格式,如TIF等,当然要连通道一起保存.然后在图中把物体建好,调整方向和比例,然后在贴图时打开通道,这在确定状况下可以达到你的要求. 2,你把人物贴图存成jpg格式,但同时另做一张jpg格式的透亮贴图,这些要在photoshop里完成,然后在max里模型调整好,贴图时这两张一起用就行了.这样做可以很好地满足你的要求,但既然也都是要在photoshop里割图,为什么不试试下面的方法呢 3,干脆在photoshop里把你割好的人物贴上,这是最简洁也是最好用,并且现在为大多数设计师所采纳的.但假如你对人物比例没有直观感觉,那就只好去渐渐探讨你的通道和透亮贴图吧 灯光部分 1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个协助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好方法没有 答不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔软,倾斜向下照耀,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔软。然后就是反光,由聚光灯模拟